Прохождение планетарных боев космические рейнджеры 2 революция. Прохождение текстового квеста «Джампер»

Игра космические рейнджеры 2, помимо основного игрового сюжета имеет большое количество интересных и увлекательных квестов, имеющих сложное прохождение. В данной статье мы опишем полный цикл прохождения текстовых квестов в игре «Космические рейнджеры 2».

Вот полный список квестов (можете выбрать нужный и сразу перейдете к нему):

Прохождение текстового квеста «Амнезия»

Заказчик: Гаальцы.

Планета: Пеленги.

Исполнитель: Любой.

Задача: Восстановить память, вспомнить все детали задания и выполнить его.

Прохождение: Вы очнулись и ничего не помните, первое, что вам нужно сделать, позвать врача и попросить его о выписке счета за лечение.

Отправьтесь в космпорт и обыщите собственный корабль, в нем вы сможете найти станнер. Далее, идем в продуктовый магазин и покупаем там бутылку водки, и только потом направляемся к дому санитара. Останавливаемся перед дверью и прислушиваемся к голосам из соседней квартиры, заходим в нее, оглушаем молока станнером, от пеленга требуем сдачи оружие, после небольшого диалога убиваем обоих.

Заходим к санитару, ведем с ним диалог, после чего отправляемся в бар «Золотая лилия», находим среди посетителей гаальца, подходим к нему, получаем карточку и пароль для магазина.

Следуем в магазин, покупаем патроны, но отказываемся платить за них, нам предлагают обменять их на станнер с небольшой доплатой, соглашаемся на предложение, после чего идем в оружейный магазин, выбираем прицел и глушитель для своей винтовки.

Возвращаемся в бар, вновь находим гаальца и говорим с ним, после диалога отправляемся в охотничий магазин, узнаем информацию о местоположении барона и идем обратно, чтобы начать действовать.

Идем на место, и ни в коем случае не церемонимся с охранниками, убиваем всех, активно привлекаем к этому делу и гаальца. По дороге обыскивайте тела убитых стражников, у них можно найти много нужных и интересных вещичек, но всегда будьте осторожны, так как даже будучи «убитыми» кто-то из них может вонзить в вас нож. Дом нужно обойти сзади и начать атаку из кустов.

Пробравшись в него, поднимаемся н второй этаж и обследуем кабинет, особое внимание уделяем столу, в котором вы найдете бумажку с формулой Х=(10*(2n)) -10n (10n – количество дней), по ней вы сможете вычислить код от замка. Код сейфа: 3060.

Спускаемся в бункер, уничтожаем охрану и нагоняем сбежавшего, узнаем у него все детали, открываем дверь бункера, заходим в левую и центральную комнаты, убиваете малока, после чего, направляетесь в столовую и сбиваете замок. После столовой спускаемся на этаж ниже, длинными очередями обстреливаем кабинет наркобарона, а затем сдаемся. На этом ваша миссия будет завершена, и после небольшого диалога по душам, вы сможете вернуться к себе на корабль.

Прохождение текстового квеста «Банкет»

Заказчик: Любой, кроме малоков.

Планета: Любая, кроме малоков.

Задача: Пригласить принца Малоков на банкет.

Прохождение: Открыв свой нескромный гардероб, вы найдете массу различных костюмов и нарядов, но выбрать следует странный и вызывающий костюм из ремней. Послов встречаем со всеми почестями, а подойдя к принцу, наносим ему сильный удар в челюсть, принцессе же, нежно целуем руку.

Сервировка стола будет достаточно боевой – столовые приборы втыкаем в стол, а миску ставим между ними по центру. Приносим принцу с кухни прокисшее молоко и остаемся стоять рядом. Пообедав, принц заведет с вами разговор, но вы сразу же переводите тему на байку об ордене из Террона. Выслушав вас, принц захочет чего-нибудь выпить. Выходим в коридор, бьем официанта, подошедшего на помощь повара, аналогично, избиваем, забираем тележку с напитками и катим ее в зал с гостями. Берем любой напиток, произносим тост (в стихах), выпиваем весь бокал залпом, а после идем за подарками. Принцу подойдут красивые ракушки, принцесса девушка боевая, поэтому ей стоит подарить винтовку, а детям, в силу их возраста – ранец.

После небольшого презента принц проявит к вам уважение и примет ваше предложение слетать на рыбалку к вашему заказчику.

Прохождение текстового квеста «Борзухан»

Заказчик: Люди.

Планета: Незаселенная.

Задача: Уничтожение базы лякуши Борзухана.

Прохождение: Будучи на месте выполнения задания, начинаем допытывать Карла о задании, что нужно сделать, как, где и почему, вам нужно узнать как можно больше информации. Начинаете кружить вдоль лагеря на флаере, а как только заметите небольшой дымок, быстро подлетаете к нему и садитесь неподалеку от огня. В паре сотен метров от вас будет идти разговор пеленгов, внимательно выслушайте его, после чего убейте пиратов и обыщите их, выжившего человека сдайте в лагерь.

Направляйтесь в лес, найдите там дом Борзухана, разнесите дверь в клочья и оглушите лякушу станнером, вернитесь в лагерь. На базу заходим со стороны моря (восток), через грот, где вы найдете потайной ход. Заходим в дверь, если она закрыта, то замок нужно вырезать, всех охранников расстреливаем на месте и тщательно обыскиваем их. Когда подойдете к развилке, не заходите ни в одну из дверей, сразу идите направо, зайдите в левую дверь и убейте пеленга, установите бомбу на реактор.

Подходя к флаеру, вы заметите Борзухана, его можно оглушить и сдать за 1000 кредитов, а можно просто убить, после чего отправиться домой. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Водолаз»

Заказчик: Люди.

Задача: Спасти экосистему.

Прохождение: Спускаете контейнер вниз и плывете за ним до стены шахты, в шахту проникаем через шлюз в стене. Некоторое время расчищаем завалы в шахте, сделать это нужно до конца, так вы найдете все необходимые предметы. Следуем в центр управления шахтой и осматриваем его, в нем вы сможете найти ружье, которым в терминале нужно будет рассечь рельсу. Внимательно обыщите кают-компанию, далее подойдите к терминалу, и вставьте в него две карты – желтую и красную, активируйте таймер и подготовьте люки. Произведите подключение удаленного терминала, после чего отправьтесь в ракетную шахту, где вам нужно снять головки с ракет и переправить их контейнером наверх. В контрольном шлюзе вы найдете батискаф, заберитесь в него, вставьте в терминал все имеющиеся у вас карточки, активируйте систему безопасности и отключите систему самоуничтожения, после чего можно задраить все люки, открыть шлюз и отправиться на базу.

На базе вам выдадут небольшую премию и передадут пакет информации, извлеченной из батискафа, на этом ваш квест будет удачно завершен.

Прохождение текстового квеста «Водитель»

Заказчик: Люди, Малоки.

Задача: Спасти Ролана.

Прохождение: Ролана взяли в плен, цена его выкупа – 900 червонцев. Денег у вас, естественно, нет, и вам их нужно заработать. Прохождение данного квеста зацикливается на работе водителя, именно перевозом грузов по всей планете, вы и заработаете необходимую сумму денег.

Работать можно по следующей схеме:

  • Покупать уголь в шахте по 5 червонцев, перевозить его в шпик, продавая по 12 червонцев за тонну.
  • Покупать металл по 10 червонцев на свалке, перевозить его в шпик, продавая по 23 червонца за тонну.
  • Покупать шпинат по 25 червонцев на ферме, перевозить его на шахту, продавая по 45 червонцев за тонну.

На ферме, у рудников, вы найдете большой вместительный грузовик, работать следует на нем, так как по сравнению с вашим, он намного лучше и вместительнее.

Побывайте в мастерской, и установить на грузовик шипы, они помогут вам во время разборок на дорогах и обезопасят вас от мелких воришек.

Во время прохождения квеста можно заработать ружье, для этого в баре скорпионов подбираем попутчика, который проследует с вами до Шпика, а после прибытия, в знак благодарности подарит вам свое оружие.

На дорогах вас часто будут грабить, и останавливать, есть несколько выходов:

  • Таранить автомобили бандитов, избавляясь от них подобным образом.
  • Останавливаться и платить за проезд по дороге бандитов.
  • Убегать (помогает только при отсутствии груза, если грузовик полон, все равно догонят).
  • При наличии ружья, убивать бандитов.

Как только вы соберете необходимую сумму денег, вы можете отправиться к Ирокезам, заплатить залог за Ролана и получить его живым и здоровым. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Военкомат»

Заказчик: Фэяне.
Задача: Выполнить призывной план.

Прохождение: Квест не имеет определенного плана прохождения, поскольку в каждом варианте прохождения ситуация может повернуться против вас. Но, выполняя определенные действия, вы сможете без каких-либо трудностей выполнить заказ и набрать необходимое количество призывников.

Первое, что нужно сделать – начать вовремя отправлять повестки и проявлять лояльность в общении с призывниками, поскольку именно это повысит авторитет армии в их глазах.

Второе – проводите рейды по барам и забегаловкам, там скапливается огромное количество молодежи, которая привыкла гулять и веселиться, но забыла отдать долг родине. Проведя парочку рейдов, вы сможете повысить количество новобранцев на 10-20%.

Третье – давайте взятки ректорам и преподавателям, чтобы те отчисляли некоторых студентов, а те, за неимением отсрочки, шли служить в армию.

Четвертое – иногда приплачивать митингующим, чтобы те не организовывали забастовки у стен военкомата.

Объединяя все четыре фактора, вы сможете без особых усилий выполнить план и получить награждение за успешно пройденный квест.

Прохождение текстового квеста «Выборы»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Выиграть выборы президента.

Прохождение: Квест не имеет определенной инструкции по прохождению, тут, как и в «Военкомате», требуется подключать смекалку и импровизацию. Для начала определяемся с основными массами населения, так как именно они и будут нашей движущей силой. Внимание уделяем в первую очередь тем, кого на планете больше всего, и стараемся подстроить свою предвыборную кампанию под их любимую обстановку. То есть, если пеленги любят красоту, то им нужна красивая планета, если Малоки любят военные штучки, то их надо баловать различными видами оружия.

После того, как вы сможете «подмять» под себя доминирующие расы, переходим к малочисленным народам. Если требуется, то делаем для них благоприятные условия, в ущерб более широких рас, но везде нужно знать предел, поскольку кто-то из них может отвернуться от вас.

Хорошо поднимает авторитет пресс-конференция, но воспользоваться ей можно всего два раза, поэтому не особо увлекаемся и оставляем одну на преддверие выборов. Можно заняться и черным пиаром, но, здесь нужно быть осторожным, так как от него можно не только выиграть, но и серьезно потерять. Все шаги нужно хорошо спланировать и обдумывать, и только тогда вы сможете сделать всё правильно.

Прохождение текстового квеста «Гайд-нет»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Скачать секретную информацию из сети Фэянь.

Прохождение: Прибыв на планет к Фэяням, нам вручат записку с необходимой для выполнения задания информацией. Прочтите записку и направляйтесь в ближайший пункт гайд-нета, чтобы вам хватило времени на выполнение задания, оплачиваем счет на четыре часа и садимся за любое устройство.

У нас будет несколько эксплоитов, с их помощью мы обойдем защиту в виде стражников и получим доступ в необходимые для нас локации. Поэтому, для начала загружаем эксплоиты Shear, Jumper, Mirror и Graft. После загрузки отправляемся на Южный мост, проходим первый порт, поворачиваем на восточный мост и также идем по первому порту, затем снова Южный мост, через второй порт, и наконец, Западный мост, второй порт.

После первого маршрута, вы приобретете несколько временных файлов, которые нужно изучить. Из временных файлов вы извлечете пароль – ID-13, когда все будет готово, следуем дальше:

Проходим по Восточному мосту, через второй порт, следом проходим по первому порту и поворачиваем на Южный мост, идем через второй порт, потом снова проходим по Восточному мосту через второй порт.

Пройдя по второму маршруту, мы можем задать GAID-NET’у пароль и выкачать из него все необходимые файлы. После чего покидаем пункт и получаем награду.

Прохождение текстового квеста «Глубина»

Заказчик: Люди, Фэяне, Гаальцы.

Задача: Достать упавший на дно океана корабль.

Прохождение: Для прохождения квеста потребуется подключить смекалку и логику, так как глубина залегания корабля всегда разная, точную инструкцию составить нельзя, но адаптироваться под нее всегда можно.

Погружаясь на дно, примерно рассчитываем глубину залегания корабля, если он не очень глубоко, то не следует развивать огромную скорость. Плавно подплываем к кораблю, по пути выбрасывая часть балласта, находящегося на вашем корабле. Доплыв до плато, включаем световое оборудование и ищем на дне корабль. С помощью захвата, фиксируем его и начинаем быстро подниматься наверх, развивая как можно большую скорость. Чтобы ваш корабль набирал скорость равномерно, во время всплытия избавляйтесь от балласта, сбрасывая его прямо с первых секунд.

Когда ваш корабль достигнет поверхности океана, вы сможете получить обещанное вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Джампер»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Испытать новое технологическое изобретение.

Прохождение: Вы должны провести успешное испытание нового технологического изобретения, позволяющего без особых проблем перепрыгивать с одного места на другое на большом расстоянии. От вас требуется припрыгать на «джампере» с одного конца туннеля до другого, при этом, у вас будет две батареи, которые вы сможете заряжать у стендов. Но, вас никто не предупредит, что «Джампер» проявляет просто животный аппетит к энергии, и съедает ее буквально за пару шагов.

Проходить лабиринт мы будем в несколько этапов, периодически меняя и подзаряжая имеющиеся у нас батареи. Так же, передвигаться мы будем медленно, не делая далеких и быстрых прыжков.

Лабиринт начинается с комнаты «желтый-3», с нее мы перебираемся в комнату «красный-4», а следом перебираемся в «Фиолетовый-4», где у нас благополучно сядет батарея. Заменив батарею, продолжаем движение в «Фиолетовый-3», там мы заряжаем севшую батарею и перепрыгиваем в «Синий-3», далее «Зеленый-3», и, конечно же, вперед к финишной черте. На этом квест считается удачно законченным, и вы можете получить свое вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Элус»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Выиграть чемпионат по игре «Элус».

Прохождение: Игра «Элус» идет в три этапа, каждый из которых имеет значительно высший уровень сложности, чем предыдущий. Суть игры заключается в том, чтобы обмануть компьютер и допустить как можно меньшее количество ошибок. Понять точно, как играет компьютер, практически невозможно, поэтому инструкция выведена на основе собственных наблюдений, под которые вы сможете подстроиться и вести игру.

Этап первый:

  • Выставляем фигуру с иным размером.
  • Выставляем фигуру с иным цветом.
  • Выставляем фигуру с иным типом.
  • Выставляем фигуру с идентичным размером.
  • Выставляем фигуру с идентичным цветом.
  • Выставляем фигуру с идентичным типом.

По такой схеме можно с легкостью пройти первый этап игры, после чего, переходим ко второму.

Второй этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим синим, в остальных случаях желтым.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим кругом, в остальных случаях знаками с аналогичным цветом
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, ходим кругом, в остальных случаях ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим знаком меньшего размера, в остальных случаях большого размера.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях синий.
  • Если компьютер выставляет последним желтый знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим синим, во всех остальных случаях используем желтый.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.

Второй этап пройден, теперь переходим к самому сложному, третьему.

Третий этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем аналогичные по цвету знаки.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем знаки других цветов.
  • Если компьютер выставляет последним знак синего цвета, то ходим большим знаком, в остальных случаях другими знаками.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, то ходим большим знаком, во всех остальных случаях используем круг.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим желтым, в других случаях используем маленькие знаки.

На этом игра будет закончена, а вы станете полноправным победителем Элуса!

Прохождение текстового квеста «Ксенолог»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Найти убийцу ксенологов.

Прохождение: Прилетев на планету, вы попадаете в совершенно незнакомый вам мир, с непонятным для вас языком, поэтому, сперва идем в класс обучения, где мы сможем узнать информацию о дисках с обучающим материалом. В кабинете мы находим местного специалиста, который пребывает в депрессии, ему следует рассказать анекдот и только потом начать диалог. Выходим из кабинета, подходим к роботу и узнаем интересующую нас информацию, после чего переходим на технический этаж, открываем коробку с надписью «отдых», в которой мы найдем первый диск.

Отправляемся в класс связи, за главным пультом мы найдем записку, в которой говорится о местоположении второго диска. Идем к профессору, спрашиваем, не завалялся ли у него где-нибудь наш диск, тот любезно отдает его. Снова идем в класс обучения персонала, устанавливаем курс на компьютер, для этого используем пароль «8». Пройдя обучение акабосскому языку, отправляемся дальше.

Приходим к профессору сдавать зачет, на вопросы отвечаем как угодно, в итоге мы все равно получаем допуск в лабораторию. Выписанный допуск показываем роботу, после чего уходим в лес, где можем встретить Акабоссов, им нужно сказать, что вы прибыли из далекой деревни, находящейся очень далеко отсюда. Мило интересуемся, что случилось с вашими предшественниками, после чего получаем вопрос о правильном распиливании дощечек, ответить можно все, что угодно, так как в предложенных вариантах нет ни одного правильного. Возвращаемся в лабораторию и просим сказать ответ на предложенную нам задачу, после снова идем в лес и предлагаем свой вариант ответа.

Пройдя тест, вы будете играть в «Камень, Ножницы, Бумага» с местным чемпионом, после игры у вас есть два варианта развития событий:

Если вы победили, то отправляемся к профессору, он спит, и разбудить вы его не сможете, от профессора идем к ксенобиологам, узнаем о профессоре, у нас появляется свисток, с которым мы идем к роботу и спрашиваем, не видел ли он свисток, после чего идем в спальню для персонала лаборатории и свистим. Спускаемся на технический этаж и отдаем роботу разрешение. Квест завершен.

Если вы проиграли, то идем к малоком, потом к Рулезу, только потом в лабораторию к Андрею, у которого просим совета, тот вручает нам детонатор. В кабинете ксенобиологов находим уран, спускаемся на технический этаж, находим таймер и отключаем робота от зарядки, затем возвращаемся к ксенобиологам. Квест завершен.

Прохождение текстового квеста «Ксенопарк»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Накормить экзотических животных в лаборатории.

Прохождение: В ксенопарке произошел несчастный случай, в результате которого лаборанты перепутали таблички с именами животных, и теперь никто не знает, чем и кого кормить. Ваша задача проста, установить название животного и дать ему правильную миску. Все выглядит достаточно просто, но от вас требуется накормить пять видов животных, предложенными для этого 7ю видами пищи. Если вы что-то сделаете неправильно, то животное может заболеть, или хуже того, умереть. Для того чтобы правильно пройти квест, вам потребуется в правильном порядке накормить всех животных.

Первая клетка — Квак То-Ус Кожноцветный.

Вторая клетка — Шарики Хаапта и Углеводородная настойка.

Третья клетка — Вацка крямбусина.

Четвертая клетка — Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки.

Пятая клетка — Просто фотоны.

После прохождения квеста вы сможете установить «кто есть кто» и правильно расположить таблички над клетками животных, чтобы их правильно кормили.

Прохождение текстового квеста «Лабиринт»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Собрать яйца и убить пенчекряка.

Прохождение: Вам было предложено участие в ритуале, состоящем из двух частей – собрать яйца и убить пенчекряка. Для выполнения задания вам потребуется много передвигаться и применять логику.

В деревне заходим к охотнику и скупаем у него все предложенное обмундирование, имеющееся в наличии. Отправляемся в лабиринт, открываем имеющийся у нас план и быстро проходим по всем имеющимся тупикам, обычно яйца лежат именно там. Когда вам удастся собрать 7-9 яиц, можно переходить ко второму этапу квеста. Если же вы случайно встретитесь с хвачером, то бросьте ему в глаза, купленный у охотника порошок, это его ослепит и задержит.

Найдите пенчекряка, после чего достаньте вылупившихся хвачиков и дайте им манишку (также купленную у охотника), так они станут свирепыми и агрессивными, готовыми моментально убить пенчекряка. Когда монстр будет повержен, вы можете возвращаться обратно в деревню за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Легкая работа»

Заказчик: Любая раса.

Задача: Установить причины аномальных происшествий на планете.

Прохождение: Прибыв к Гаальцам, сразу же направляемся в местную забегаловку «Д-Эль». Осматриваемся в баре. Возле стойки сидит пеленг с большими запасами спиртного, не раздумывая подходим к нему и заводим разговор о почте. Пеленг готов предоставить нам необходимую информацию в обмен на убийство почтового робота, на что мы с удовольствием соглашаемся. С бара идем на центральную площадь, заходим на почту, хорошенько вытрясаем из робота всю информацию о заказчиках и получателях посылок, а после убиваем его. Возвращаемся к пеленгу за небольшой наградой.

После бара берем гравитакси и едем на грязеболотный проспект. На месте вы обнаружите интересную записку, прочтите ее и поезжайте в музей. В музее встречаем профессора и после непродолжительного разговора отправляемся в отель, платим за номер подзаработанными деньгами, остаемся на ночь. В отеле к вам будет приставать журналист, ему нельзя говорить ни слова.

Утром, из гостиницы едем к профессору домой. Профессор мертв, бумаги разбросаны, кругом беспорядок. Вам нужно хорошенько порыться в этом беспорядке и найти листочек с адресом, на который нужно отправиться немедленно. На месте обнаруживаем огромного монстра, отскакиваем от его атаки, выбегаем в коридор, дальняя дверь, жмем переключатель. На какое-то время мы в безопасности, незамедлительно бросаемся к компьютеру и вытряхиваем из него всю имеющуюся информацию, как только мы закончим, монстр снесет дверь, атакуем и убиваем его. Включается система самоуничтожения, нужно срочно взломать систему управления дверьми, расположенную в щитке, как только у нас получится, идем в противоположную дверь, решаем загадку и выбегаем из здания. Решение:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

В переулке нам попадется девушка, которая поможет нам с набором бойцов и боевым оснащением нашей скромной армии. Взяв парочку-тройку солдат, флаер и оружие, начинает атаку с крыши. Наша цель, Молгаар, решит убежать на флаере, его нужно сбить, попав из ракетницы 3 раза. При стрельбе нужно учитывать направление ветра и прочие физические законы, которые вам предоставят в описании квеста. Как только флаер будет сбит, можете отправляться за наградой.

Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

Заказчик: Любой.

Задача: Заработать 1000000 кредитов за 20 дней.

Прохождение: По своей природе квест относится к экономическим, поэтому точной инструкции по прохождению тут не создать, придется использовать собственную логику, аналитику, проводить анализы и много работать. В итоге, за 20 дней своей кропотливой работы вы должны заработать для курорта один миллионов кредитов.

Вы прибываете на слаборазвитый курорт, имеющий всего лишь парочку гостиниц, несколько лыжных трасс, подъемников, ресторанов и баров, для большого количества посетителей это очень мало. Для развития курорта вам нужно строить все, и повсеместно, к тому же, все вещи связаны между собой, если у вас много гостиниц, то посетителям нужно много еды и выпивки, а значит, вам нужно много ресторанов и баров. Итак, перейдем к более детальному прохождению.

В нашем распоряжении всего три направления – реклама, гостиницы и рестораны, а так же лыжные трассы и подъемники. Начнем по порядку.

Гостиницы – количество посетителей и доходы напрямую зависят от количества имеющихся гостиниц и ресторанов. Не ждите, что у вас перед воротами выстроиться очередь из тех, кому не хватило места для проживания, стройте новые гостиницы, рестораны и бары, чем больше жилых мест, тем больше денег. Но, не забывайте, что всем посетителям нужна еда и отдых, и если им этого не предоставить, ваш рейтинг быстро полетит вниз.

Трассы и подъемники – всего у вас будут отдыхать две группы посетителей – новички и профи, и для каждой группы потребуется строить свои трассы. Для начала держим планку между трассами на ровне, то есть, строим одинаковые количество трасс для новичков, для профи и какое-то количество общих. Со временем развития курорта повышаем количество профессиональных трасс, так как это наиболее платежеспособные клиенты.

Каждое утро стоит посещать экономиста, который будет давать вам советы по развитию курорта и направлять вас в перспективное русло.

После прохождения квеста, хозяин курорта предложит вам продолжить его развитие до десяти миллионов, соглашаться или нет, дело ваше, но за прохождение дополнительной части вы сможете получить еще десять тысяч кредитов.

Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить мастера виртуальной игры Иике-Бааны.

Прохождение: Этот квест отдельная история в игре Космические рейнджеры 2, поскольку занимает огромное количество времени на прохождение, имеет собственный сюжет, параметры, тактику боя и еще множество аспектов своеобразной, иной игры, не вписывающейся в жанр рейнджеров. Прежде чем приступить к прохождению квеста, стоит познакомиться с самой игрой, так как вас ждет множество новых видов оружия, в том числе и магия, разные виды противников и многое-многое другое.

В игре Иике-Баана есть следующие параметры:

Здоровье – простейший параметр, указывает на уровень вашей жизни, чем он ниже, тем выше вероятность умереть.

Сосредоточенность – повышает шансы игрока не победу, чем выше показатель сосредоточенности, тем выше ваши шансы найти различные тайники, ловушки, укрыться от ударов врагов.

Магия – манна, дающая игроку возможность вести бой при помощи стихий (ветра, воды, огня, воздуха и духа, см. ниже). Магия по каждой из стихий может быть значительно выше допустимого уровня, а в связке с другой стихией дает невероятную мощь.

Деньги – внутреигровая валюта, которую можно получить за вселенские кредиты в размере 2:1. В самом начале игры вы получить 2000 кредитов, которые следует потратить на имеющиеся в баре «Уставший геймер» штучки. Позже они дадут нам значительное преимущество над противником.

Источник – уникальная игровая «точка», дающая возможность восстановить здоровье, магию и сосредоточенность до максимального уровня.

В игре вы встретите много противников, это и насекомые, и различная нежить, и хищные животные. Всем им нужны деньги или ценности, которые можно отнять у случайно встретившихся на пути путников, но, на людей с пустыми кошельками они не нападают, что еще раз дает намек – сразу тратьте все деньги на зелья и магию. Если убивать противника, то можно получить с него деньги, а иногда и разного рода зелья, но, это уже по желанию.

Магические стихии.

В Иике-Баана поддерживается четыре земных стихии и одна магическая (дух). Обычно игроки применяют их в так называемых «плетениях» или заклинаниях, дающих значительно больший эффект, но, в некоторых случаях вы сможете просто отправить в своего врага поток одной из стихий, например, мощный порыв ветра или огня.

Иике-Баана богата заклинаниями, всего их одиннадцать, но каждое из них способно нанести огромный урон, вот их список с точным описанием:

Вампиризм – заклинание из стихий воздуха и духа. Заклинание отнимает у врага 3 у.е. здоровья и передает их в счет игрока.

Гейзер – заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у.е. здоровья, либо 1 очко Духа и передает его игроку.

Заморозка – заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у.е. здоровья.

Исцеление – заклинание из стихий духа и воды. Восстанавливает 7 у.е. здоровья.

Концентрация – заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у.е., но не позволяет поднять его выше 100 у.е.

Метеор – заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у.е. здоровья, а также оглушает его на 20% сроком на 1 ход.

Огненное лезвие – заклинание из стихий духа и огня. Наносит противнику серьезный урон в 8 у.е.

Огненный шар – заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у.е. сосредоточенности и 5 у.е. здоровья.

Рассеянность – заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у.е. сосредоточенности.

Щит – заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход.

Ледяная пчела – уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в 4-6 у.е. за один удар, всего их два. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон.

Игровые предметы.

Игровой мир поддерживает три вида предметов – книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет.

В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту , чем таскать с собой ненужный багаж.

Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров (здоровья, сосредоточенности и магии), повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук.

Амулеты – магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов.

Магические амулеты:

Амулет Ветра – повышает уровень стихий Вода и Дух на одну у.е.

Амулет Воли – повышает параметр Сосредоточенность на 10 у.е.

Амулет Волн – повышает уровень стихий Вода и Воздух одну у.е.

Амулет Крови – повышает уровень стихии Дух на две у.е.

Амулет Света – повышает уровень стихий Воздух и Огонь на одну у.е.

Амулет Урожая – повышает уровень стихий Земля и Вода на одну у.е.

Вы можете купить все виды амулетов у местных торговцев, первого вы найдете в поселке.

Прохождение:

Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости.

Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук.

Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо. Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес.

Часть I: Темный Лес.

Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок – многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес.

Вернувшись в лес (если показатель духа больше 1 у.е.), пройдитесь по тропинке, неподалеку от нее вы найдете другую, неприметную тропку, сверните на нее и дойдите до небольшой свалки костей. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у.е. духа. Возвращаемся обратно на дорогу.

Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками (восстанавливайте энергию и сосредоточенность), всего будет 5 атак. После четвертой атаки нужно хорошенько отдохнуть, чтобы уровень сосредоточенности вырос до 100 у.е., в противном случае вы не сможете заметить пчелу.

Возле ручья (нужно 100 у.е. сосредоточенности) вы заметите тело, его нужно исследовать, после подойдите к ручью, восстановите энергию, попив из него, и зайдите в дом.

В доме вас встретит ведьма, от нее можно получить заклинание ледяных пчел и многоцветник, но, для этого нужно подобрать для общения с ведьмой правильные слова, отлично срабатывает следующая цепочка — «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее…». Всего вы получите пять заклинаний на ледяных пчел, четыре из которых можно потратить куда угодно, а одну нужно оставить на финальный бой.

После небольшой передышки у ведьмы, идем обратно в поселок, по дороге нам будут попадаться тайники с деньгами, чтобы обнаружить их, нужен хороший уровень сосредоточенности, поэтому, временами делаем небольшие передышки для ее подъема. В поселке заходим к знахарю, отдаем ему второй цветок многоцветника, за что получаем скидку на магические зелья. Насколько возможно, закупаемся всеми видами зелья и идем на перекресток, с которого сворачиваем на источник.

Глава II: Пещера загадок.

Для начала, выложите все имеющиеся у вас зелья в сундук, оставить можно лишь в количестве одной штуки каждого, остальные нам будут лишь мешать. По дороге на нас может выйти местный бандит, воевать с которым бестолково, но можно, все же, лучше дать ему немного денег и идти дальше со спокойной душой.

Придя к источнику, окунитесь в него и возвращайтесь назад к перекрестку, от него направляемся в пещеру загадок, где нас будут ждать три задачи, за выполнение которых мы получим три вида наград.

Задание I: Путь Воли.

Нас будут атаковать полубоги, каждый из них атакует одной из двух стихий, поэтому отбиться от них будет просто, порядок действий примерно таков:

  • Атакует Воздухом, отбиваем силой Земли, если же атакует Водой, то отбиваем Огнем.
  • Атакует Воздухом, отбиваем Водой, если же атакует Землей, то отбиваем Воздухом.
  • Атакует Водой, отбиваем Огнем, если же атакует Духом, то отбиваем аналогичной стихией.

Все полубоги повержены, пещера награждает нас набором зелий, которые следует убрать в сундук.

Задание II: Путь мудрости.

В данном задании пещера просит вас ответить на три загадки, все они достаточно простые, но звучат мудрено и тяжелы для восприятия, ответы на них следующие:

  • Смерть.
  • Вода.
  • Огонь.

В награду пещера предоставит нам амулет, нужно выбрать любой, на свое усмотрение.

Задание III: Путь знаний.

В данном задании пещера будет извергать пять видов пламени, которое мы должны погасить при помощи магии. Для выполнения задания при себе нужно иметь по одной у.е. каждой стихии, либо три у.е. духа и по одной у.е. воды и земли.

  • Желтое пламя гасим при помощи силы Духа.
  • Красное пламя легче затушить силами Воды.
  • Синее пламя засыпаем силой Земли.
  • На Фиолетовое пламя нельзя воздействовать только силами Огня.
  • На Зеленое пламя не действуют силы Воздуха.

В награду, за успешно пройденное задание, пещера даст нам много денег, которые следует потратить на закупку магических предметов, вроде зелий и книг.

После прохождения заданий, вернитесь в деревню, продайте полученные книги, закупите зелья и спуститесь в подвал, там начнется следующая глава игры.

Часть III: Крысы.

Спустившись в подвал, уровень Сосредоточенности падает до семидесяти у.е., выше его никак не поднять, поэтому довольствуемся тем, что есть. Также, нас покидают некоторые заклинания, но нам они и не потребовались бы.

Крыс лучше всего бить тремя заклинаниями – лезвие, шар и гейзер. За победу над страшными грызунами мы получим небольшое количество «плюшек» и возможность заглянуть к скупщику на чаек.

Выходим из подвала, идем на источник, окунаемся в него, после возвращаемся в деревню, покупаем все виды зелья в размере 3 штуки каждого типа.

Глава IV: Время биться.

Что же, все подготовительные этапы пройдены, теперь пришло время сразиться с самым известным и могущественным игроком Иике-Бааны, но для начала нам нужно собрать все необходимые вещи. Итак, нам нужно:

  • Зелья, каждого по три флакона, а также полный сундук.
  • Монеты в размере 312 у.е.
  • Два амулеты, заработанных в ходе игры.

Выпиваем имеющиеся у нас зелья, чтобы уровень сосредоточенности стал 100 у.е., уровень духа поднялся до 10 у.е., а здоровье до 50 у.е., после чего отправляемся в гости к скупщику, желательно не сражаться ни с кем из игроков по дороге, так как это негативно скажется для нас. Побывав у скупщика, вы получите значительную плюшку для здоровья, оно увеличится в два раза. От Скупщика идем к перекрестку, а оттуда к Замку.

У ворот Замка нас встретит Стражник, ему нужно сказать следующие фразы – «Всегда готов!», «Так точно!», после чего отсыпать монеты, и напоследок сказать «Я защитник униженных и оскорбленных». Проходим внутрь замка, где нас встретит маг, обладающий следующими характеристиками:

Здоровье: 30-35 у.е.

Меткость: 100 у.е.

Магия: 6-8 у.е. для каждой стихии.

Зелья: Магия и Интуиция по 2 штуки.

Маг может использовать все те же заклинания, которые знаете вы, но, во время исцеления он повышает уровень своего здоровья на восемь у.е., а применяя заклинание рассеянности, он отнимет у вас двенадцать у.е.

Какими заклинаниями вы будете атаковать мага – решать вам, для победы будет достаточно просто истощить его, либо свести бой в ничью, в любом случае, победа будет за вами. В бою есть очень важная деталь – заклинание «Ледяная пчела» нужно беречь до самого последнего момента, лишь, когда маг будет полностью истощен, используем его для добивания, либо, когда маг начнет побеждать вас, используем пчелу в качестве отвлекающего маневра.

Прохождение текстового квеста «Министерство»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Получить бумаги на аренду острова.

Прохождение: Прибыв в министерство острова, направляйтесь в секретариат, там нас ждет всего лишь одна секретарша, к которой нужно правильно подойти, для этого, выбираем разговор на отвлеченную тему, начинающийся с интереса об ее имени. Позже, предлагаем ей сыграть в карты, желательно быстро победить ее, в награду получаем ее часы и очки. Потеряв очки, секретарша не может внимательно уследить за всеми происходящими действиями, поэтому, быстро обыскиваем ведро (в нем будет пилотка), надеваем головной убор и удаляемся в холл. Подойдите к коменданту и узнаем у него о местоположении канцелярии. Идем в туалет, подходим ко второй кабинке, стучимся в нее, нам начинают задавать вопросы, отвечаем на них все что угодно, после чего получаем необходимые нам документы и поднимаемся в секретариат.

В секретариате подходим к девушке, возвращаем ей очки, просим подписать и заверить полученные ранее документы, та делает это с радостью и отправляет нас к главдому. В кабинете у главдома нам предлагают пройти небольшой тест, отвечаем на вопросы следующим образом:

  1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
  2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
  3. Любой ответ.
  4. Живут за счёт народа.
  5. Дорогое оружие.

Спуститесь вниз, в холл, возьмите у коменданта удочку, отправляйтесь на озеро, зайдите в него и поймайте пиявку, которую нужно сразу же насадить на крючок. Далее, идем в комнату менеджера по кисточкам, там вовсю работают строители, предлагаем им купить у них ломик за 20 кредитов, забираем его и идем в подвал. Подходим к двери, при помощи ломика выбиваем ее и начинаем рыбачить в небольшой лужице, где мы и сможем поймать рыбку. Когда удача улыбнется вам, берем рыбу в руки и идем к начальнику транспортного цеха, отдаем ему рыбу и документы на аренду острова, на этом все, квест успешно завершен.

Прохождение текстового квеста «Музон»

Заказчик: Люди.

Задача: Победить на местном рок-фестивале.

Прохождение: Прибываем в местный отель, где из всех радостей жизни есть лишь компьютер с прямым выходом в интернет. Садимся за него, включаем лаптоп, нам нужно приобрести струны для гитары и палочки для барабанщика, после чего начинаем заниматься самообразованием. Откройте электронную библиотеку, найдите там книги — «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика», прочтите их, после чего отправляйтесь на площадь.

Заходим в тату-салон, заказываем много татуировок и вставляем пирсинг в ухо, ненароком спрашиваем у мастера, не знает ли он, где можно найти толкового клавишника.

Когда выйдете из салона, сходите в рок-клуб, там вы найдете хорошего ударника, поговорите с ним и пригласите в группу. Прогуляйтесь по длинной улице, там вы приметите хорошего гитариста, подойдите и к нему, он с удовольствием станет членом вашей группы. Вечером выдвигаемся в бильярдную, там находим клавишника и играем с ним партию в бильярд, после чего также зовем его в группу. Теперь идем в бар, там, за стойкой, сидит бас-гитарист, вежливо приглашаем его в группу, а в качестве презента отдаем ему книгу, теперь можно возвращаться в отель.

Утром выйдете на площадь, оттуда в студию звукозаписи. Закажите семиминутную запись, натренируйте каждого участника группы насколько это возможно, после чего поднимите общий уровень группы. Ждем концерт, незадолго до него идем в бар и заказываем пару рюмок алкоголя.

Когда настает ваш черед выступать, начинаем с простой музыки, далее даем каждому музыканту показать свое мастерство, перемешивая все это смесью из спецэффектов и кривляний. Когда рейтинг вашей группы поднимется выше 200 единиц – победа у вас в кармане.

Прохождение текстового квеста «Наркотики»

Заказчик: Малоки.

Задача: Помочь Кууча фон Юча проследить за пеленгами и получить необходимые документы.

Прохождение: На планете пеленгов вы заметите стоящий неподалеку от вас автомобиль, подойдите к нему, осмотритесь, когда вокруг никого не будет, взломайте его. Когда заметите рядом пеленга, начните за ним слежку, после, подойдите к нему и пообщайтесь с ним. Зайдите в магазин «Всякая всячина», купите у продавца фотоаппарат, после чего направляйтесь в трактир к заказчику. Поговорив с ним, подойдите к компании пеленгов, играющих в кости, играйте с ними до тех пор, пока не победите, затем снова зайдите к заказчику и поговорите с ним о пеленге с красными глазами. Когда узнаете всю информацию, проследите за ним. Пеленг отправился на встречу каннибалистов, снимите это зрелище на фотоаппарат, дайте случайному прохожему 50 монет и отправляйтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Олимпиада»

Заказчик: Люди.

Задача: Привести свою команду к победе в чемпионате “Клерки без границ”.

Прохождение: Начните подготовку команды со спаррингов, таким образом, вы сможете определить показатели своих бойцов, их направленность и специализацию. Количество спаррингов строго ограниченно, поэтому стараемся распределить и понять все с первого раза, после назначаем каждому члену команды отдельные тренировки и доводим его умения до максимума.

Если нет уверенности в своих силах, в спортзале подходим к тренерам и заказываем платные тренировки для своих спортсменов. Также, если будет желание, за отдельный счет можно купить несколько спаррингов, чтобы поверить результаты долгих и кропотливых тренировок своих спортсменов. Перед выступлением отправляем бойцов отсыпаться, и ни в коем случаем не заставляем их тренироваться за день до выступления.

Прохождение текстового квеста «Парк аттракционов»

Заказчик: Люди.

Задача: Вернуть парк аттракционов в стабильный режим работы.

Прохождение: Заходим в парк аттракционов, прямо напротив нас будет стоять большой указательный камень. Его можно не читать, сразу поворачиваем налево, нам в руки попадается сверток с изображением «Аленушки International», а чуть дальше мы встречаем героиню сказок – Василису. Она задаст вам три вопроса, за которые вы получите маленький зеленый кубик. Ответы на вопросы:

  • Заплатил за кота 100 рублей.
  • Сказка о Федоте-стрельце.
  • Иван-Царевич.

Возвращаемся к указательному камню, идем вправо, получаем удар по голове. Очнувшись, берем щит и меч, начинаем биться со Змеем-Горынычем. Сначала отвлеките змея, пусть он потеряет бдительность, потом поднырните под него, нанесите удар, когда змей придет в ярость, прикрывайтесь щитом, отступайте и наносите мощные удары по его телу. За убийство Горыныча нам дадут оранжевый кубик и немного денег, получив награду, идем обратно к указателю и наконец-таки, выбираем прямую дорогу.

Прямая дорога привела нас на аукцион, но, чтобы выиграть его, нам нужен дополнительный источник финансирования, для этого, подходим к Каллистрату Мудрило и отвечаем на его вопрос репликой «четыре изречения являются ложными», за что тот наградит нас еще 50-ю монетами. Приходим на аукцион, не раздумывая назначаем цену за кубик в 50 монет, либо выше (если есть деньги), таким образом, получаем синий кубик.

Завершившийся аукцион будет продолжен выступлением исполнительницы «Аленушка International», но нам на него нельзя, так как наш последний кубик находится в трактире, идем туда. Для себя выбираем квадрат md, дверь можно открыть фразой «Сим-сим откройся», после идем и расставляем кубики в следующем порядке:

  • Оранжевый.
  • Зеленый.
  • Голубой.
  • Синий.

Когда кубики будут установлены, перезапустите систему парка и возвращайтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Пачвараш»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти ритуальный обряд пеленгов.

Прохождение: Вас привезли в особую лабораторию, в которой перейдет пересадка вашего разума в зародыш небольшого существа, называемого пеленгами Пачварашом. Ваша задача – обладая телом этого маленького существа, добиться расположения среди себеподобных одним из двух путей – мирным или военным.

Мирный путь займет у вас больше всего времени, так как вам придется много работать, много кушать и очень много драться. Когда вы будете маленьким, еще неокрепшим пачварашом, питайтесь травкой рядом со своей норой (ее нужно рыть каждый день), иногда выбирайтесь на луг с сочной травкой и выгоняйте оттуда более слабых игроков. Когда ваш вес будет весьма внушительным, начинайте ходить на луг каждый день, прогоняя оттуда всех, кто вам неугоден. В итоге, вы должны набрать не меньше 100 кг веса, выкопать нору длиною в 50 ар и заслужить уважение среди собратьев в 50+%.

Военный путь дается несколько сложнее, но поставленные перед вами задачи вполне выполнимы. Вам нужно убить пять пачварашей, и собрать с них скальпы, после чего сразиться с вождем одного из племен, бой с которым должен закончиться снятием скальпа. Начать убивать можно с первых дней, немного набрав вес, убивайте молодых пачварашей, и сдирайте с них скальпы, а по мере набора веса, нападайте на зрелых особей и так до того момента, пока не настанет финальная битва.

Прохождение текстового квеста «Пилот»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти тест и получить лицензию Пилота.

Прохождение: Данный квест является до боли простым, хотя и имеет несколько вариантов решения, мне бы хотелось рассмотреть самый простой и эффективный, тем более, от других он ничем не отличается, кроме как значительно меньшими затратами времени.

Попав в экзаменационный центр, направляйтесь во вторую дверь, там сидит ваш педагог, который и будет принимать у вас экзамен, а позже, за высокие успехи в учебе, выдаст вам лицензию пилота. К тому же, если вы правильно ответите на все три задачи, вам не потребуется сдавать практическую часть экзамена, вот, кстати, и ответы на все задачи:

Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

  • 110 cr. - 10%.
  • 150 cr. - 20%.
  • 180 cr. - 15%.

Капитанская каюта. Здесь ответы разделяются, поэтому действуем следующим образом:

  • «Г встречается» или «Б встречается» — Отвечаем «Каюта 1».
  • «А встречается» или «ни разу не встречается» — Отвечаем «Каюта 3».

Стоимость перелета при вместимости бака:

  • Вместимость 47 - 240 cr.
  • Вместимость 52 - 260 cr.
  • Вместимость 60 - 230 cr.

Если вы все-таки провалили какой-то из вопросов, и вас отправили сдавать практическую часть, то вам нужно постараться сбить как можно большее количество астероидов. Думаю, что для любого игрока в рейнджеры, это очень просто.

Вот и настала пора опубликовать третью часть наших мини-инструкций по прохождению текстовых квестов в игре Космические рейнджеры 2. В двух предыдущих частях мы рассказывали вам о старых квестах, выпущенных для давних версий игры, но все еще встречающихся в современных моделях. Данная статья посвящена преимущественно новым квестовым заданиям, на прохождение которых у вас может понадобиться значительно большее количество времени и сил, а значит, они будут в разы интереснее и увлекательнее. Удачи, рейнджер!

Прохождение текстового квеста «Пицца»

Заказчик: Любой, кроме Малоков.

Задача: Занять призовое место в конкурсе по приготовлению пиццы.

Прохождение: Прибываем на планету проведения чемпионата, направляемся в ресторан, в котором будет проходить чемпионат, и для начала пробуем всю имеющуюся в продаже пиццу (так мы быстрее поймем, кто и какие ингредиенты использует), после чего начинаем активно действовать.

В ресторане стоит журналист, он сам обратит на вас внимание и попросит дать интервью, охотно соглашайтесь и отвечайте на его вопросы в следующем порядке:

  • Я представляю рейнджеров Галактики!
  • Да. Это мой дебют.
  • Отличное! Я порву им всем задницы.

Эти ответы поднимут интерес публики к вам и существенно понизят рейтинг ваших конкурентов. На первый вопрос ни в коем случае нельзя отвечать что-то иное, если вы скажете, что представляете какую-то планету, восстановить хорошую репутацию у вас не получится, публика пойдет против вас. Хорошее настроение дает зрителям понять, что вы настроены решительно, не волнуетесь и твердо уверены в своей победе.

Теперь надо купить одного из судей, обращаемся к стоящему в сторонке пеленгу, даем ему немного денег и просим подкупить члена жюри, выступающего за свою планету в одиночку, то есть, нужно подкупать того, у кого нет напарника из той же расы.

Начинаем делать пиццу, она должна быть пышной (от 10 до 20 сантиметров высотой) и очень вкусной. Для победы мы будем делать довольно-таки экзотическую пиццу, высотой 18-19 сантиметров, с большим набором ингредиентов и с учетом пожеланий каждого из судий.

  • Для малоков укладываем пиццу большим количеством мяса и сала, которое они задушевно любят. Желательно использовать все имеющиеся у вас сорта мясной продукции, тогда вы точно получите 10-ку.
  • Для пеленгов накладываем больше рыбных продуктов, это и крабовое мясо, и различные рыбные консервы, в общем, всего понемногу, главное, чтобы было все.
  • Для людей засыпаем пиццу разноцветными продуктами, порубленными на мелкие кусочки. Особых предпочтений у людей нет, самое главное для них, чтобы все было красиво и аппетитно. Используйте свежие и красивые продукты, тогда им точно понравиться.
  • Для Фэян насыпаем в пиццу много зелени и приправ. На оформление пиццы они не смотрят совсем.
  • Гаальцам угодить сложнее всего, но сделать это можно. Самое главное, чтобы в пицце присутствовало много экзотических и необычных продуктов, которые можно редко где встретить.

В приготовлении пиццы обязательно используйте такие компоненты, как «седло кабана» и смесь из горохового пюре и клешней краба, это даст вам невероятный отрыв от конкурентов по экзотическому набору компонентов и эстетичному виду пиццы.

Прохождение текстового квеста «Плазмошашки»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Занять первое место в чемпионате по плазмошашкам.

Прохождение: принцип чемпионата примитивно прост, от вас требуется поменять местами шашки за пятнадцать ходов. Игровое поле состоит из семи клеток, шесть из которых заняты плазмошашками, а одно поле всегда остается пустым и с его помощью можно переставлять черные и белые шашки, относительно друг друга.

Играть мы будем следующим образом:

0) ЧЧЧБББ

1) ЧЧЧБББ

2) ЧЧБЧББ

3) ЧЧБЧББ

4) ЧЧББЧБ

5) ЧБЧБЧБ

6) ЧБЧБЧБ

7) БЧЧБЧБ

8) БЧБЧЧБ

9) БЧБЧБЧ

10) БЧБЧБЧ

11) БЧББЧЧ

12) ББЧБЧЧ

13) ББЧБЧЧ

14) БББЧЧЧ

15) БББЧЧЧ

Б – Белые шашки, Ч – Черные шашки, – пустая клетка.

Для начала перемешиваем шашки между собой, после чего начинаем менять их местами между собой. В итоге, у вас должно получиться пятнадцать вышеупомянутых ходов.

Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Наладить старый и сломанный DND-проигрыватель.

Прохождение: Этот квест очень прост для прохождения, поэтому, займет у вас от силы 4-5 минут. Возьмите в руки проигрыватель, постарайтесь включить его, у вас появятся сетка с номерами, выбираем 2ую и 8ую клетку проигрывателя, после чего отправляемся к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Роботы»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить всех роботов, принимающих участие в боевом турнире.

Прохождение: Вам предлагается принять участие в боевом турнире с участием мощных роботов, которых, вы будете прокачивать, и оснащать самостоятельно. По сути, квест несложный, и с хорошим логическим подходом, вы выиграете его без особого труда. Что ж, приступим.

Всего в основной части квеста нужно провести три боя, перед каждым из которых у вас будет время хорошо подготовиться с информационной и механической стороны. Как только вы получите своего первого робота, и узнаете имя соперника, отправляйтесь в бар, где сможете разузнать о его предпочтениях в боевом турнире, а позже, из полученной информации нужно сделать правильные выводы. К примеру, ваш соперник любит атаковать ракетами, значит, вы должны оснастить своего робота противоракетной защитой. Посещайте бар перед каждым боем, улучшайте робота на основе узнанной вами информации, и играйте с противником по принципу «камень, ножницы, бумага».

В дополнительной части квеста вы сможете попытать удачу на самом мощном роботе, но без какой-либо информации о противнике. Биться придется наугад, причем, каждый раз соперник будет изощрённый и довольно хитрый, хотя, риск – дело благородное.

Прохождение текстового квеста «Сварокок»

Заказчик: Любой, но не малок.

Задача: Выйти на охоту, убивать сварококов и добывать таким путем 10 лапок.

Прохождение: Прежде чем приступать к охоте, нам нужно хорошенько к ней подготовиться, для начала идем вытачивать дубину (нам потребуется нож и любое понравившееся вам дерево), когда сделаем дубину, отправляемся рвать цветы и ловить кнашей, чтобы быть во всеоружии.

Для начала, я бы посоветовал вам поупражняться на тренажерах, а заодно и повысить свои параметры и умения, так, чтобы повысить показатели силы, упражняемся с бревном, чтобы стать ловчее, трясем деревья, чтобы научиться маскироваться, проходим обучение в зарослях хрум-хрямства.

Ловить сварокока и драться с ним можно несколькими способами, самый простой, ловить его на приманку, то есть, на кнашей. Для ловли сварокока на кнашей, повысьте свои умения маскироваться, залягте в кустах, приготовьте приманку и как только заметите цель, закидывайте приманку, а позже, кидайте на него сеть. Очень важный момент, этот способ подходит лишь для тех случаев, когда сварокок находиться в 220 грагов от вас. Так же, можно охотиться голыми руками, с ножом или дубиной. Но, всегда помните, что неосторожный бой может испортить лапку, а что еще хуже, забрать вашу жизнь.

Когда силы будут совсем на исходе, подкрепитесь собранными цветами, они восстановят ваше здоровье и дадут небольшой запас энергии.

Прохождение текстового квеста «Фараон»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Открыть гробницу фараона, правильно ответив на вопросы.

Прохождение: Открыть гробницу достаточно просто, от вас требуется в правильном порядке расположить имена сыновей фараона, в зависимости от их даты рождения, то есть, от самого старшего, к самому младшему, делается это в следующем порядке:

  • (Умник) Замполет
  • (Драчун) Ептимат
  • (Обжора) Анусптис
  • (Бабник) Вертепопес
  • (Весельчак) Рамзец
  • (Трусишка) Серемтут
  • (Грязнуля) Мойхренес

Все, гробница фараона открыта, теперь, при желании, вы можете взяться за разгадку характеров каждого из братьев (они указаны в скобках), за что получите дополнительное вознаграждение от своего заказчика.

Прохождение текстового квеста «Фарюки»

Заказчик: Любой, но не Фэяне.

Задача: Вывезти на тачке через проходную несколько фарюков.

Прохождение: Проходная хорошо охраняется, поэтому, вам придется постараться, использовать много ароматизаторов и пристально наблюдать за показателем ВОНи, которые должен быть на уровне 80 условных единиц, в противном случае, система проверки «нюхач» распознает вас и задание будет провалено. Действовать нужно в следующей последовательности:

  1. Спрыскиваем ВОНилином на «Мохнатый».
  2. Укладываем в тачку «Мохнатый».
  3. Укладываем в тачку «Ботинок».
  4. Шнобель выходит через проходную с тачкой.
  5. Хорошенько встряхните и наодеколоньте «Большой».
  6. Спрыскиваем вонилином на «Большой».
  7. Укладываем в тачку «Большой».
  8. Укладываем в тачку «Желтоглазку».
  9. Укладываем в тачку «Ботинок».
  10. Дюбель выходит через проходную с тачкой.
  11. Спрыскиваем вонилином на «Полосатый».
  12. «Ботинок» выбрасываем через забор.
  13. «Синий налив» выбрасываем через забор.
  14. Укладываем в тачку «Синий налив».
  15. Укладываем в тачку «Полосатый».
  16. Укладываем в тачку «Ботинок».
  17. Пугель выходит через проходную с тачкой.
  18. На этом все, квест успешно выполнен, можно отправляться домой, за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Фонсеры»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Стать абсолютным победителем в гонках на фонсерах.

Прохождение: От вас требуется лишь победа, а то, каким образом вы ее получите, никого не волнует, абсолютно. Для победы в турнире, вам нужно выиграть подряд три заезда, что, не так уж и много, но достаточно опасно. Когда вам предложат выбрать фонсер, отдайте свое предпочтение быстрому и маневренному, но, если вы любите ездить как-то по-своему, то выбирайте другой.

Проходить трассы мы будем следующим образом – на прямой и ровной дороге выжимаем газ по максимуму и даже не оборачиваемся назад, полный вперед и только, когда очередь дойдет до каньонов, будьте осторожны, помните принцип крутых поворотов – притормози, а только потом поворачивай. Последний этап – плато, тут все зависит от уровня защитного поля, если оно выше минимума, то можно не задумываясь давить на газ, если оно минимально, то ехать придется осторожно. Вот, в прочем, и весь секрет.

Прохождение текстового квеста «Цитадели»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить в турнире под названием «Цитадели».

Прохождение: Однажды мы уже встречали похожий по принципу прохождения квест, его название «Мастер Иике-Бааны», его главное отличие от этого – большое количество различных заданий и длительное время на выполнение. Цитадель требует от вас умения хорошо играть в карты, умеючи делать атаки и хорошо защищаться от атак врага. Для того чтобы победить в турнире, нам потребуется поступать следующим образом:

  • В самом начале игры меняем в колоде способности, внося в нее возможность увеличения уровня сразу двух компонентов.
  • Производственные способности должны быть на минимуме, их общее количество стоит держать на отметке 1-3 штук (всего), а делать разовые атаки или хищения вообще не стоит, так как это не даст вам никакого результата.
  • При себе имейте аптечку для восстановления базы и щита, остальные вам не особо понадобятся, к тому же, прокачкой щита не занимайтесь вообще, так как он вам не нужен вообще.
  • Чередуйте дорогие и легкие атаки между собой, желательно использовать от 2 до 5 дорогостоящих атак и 1-2 дешевых, так результат будет намного эффективнее.
  • Делайте упор на условные атаки, пользы от них намного больше, чем от прямых. О последних вообще можно забыть, так как они малоэффективны.
  • Начало каждой партии открываем производственными цепочками, потом плавно переходим к мощным атакам, если необходимо, начинаем увеличивать производство и заниматься защитой (в крайних случаях).

Этот небольшой набор советов поможет вам выиграть в турнире «Цитадели» и получить главный приз. А вообще, данный квест хорошо проходить самостоятельно, поскольку он довольно увлекателен и интересен.

Прохождение текстового квеста «Тюрьма»

Заказчик: Любой.

Задача: Сбежать из тюрьмы, либо выжить в ней.

Прохождение: Данный квест встречается во многих частях фантастической игры Космические рейнджеры 2, в зависимости от версии игры, задачи квеста могут отличаться друг от друга, но в любом случае, методы его прохождения во многом идентичным и не изменяются под воздействием каких-либо событий.

Итак, чтобы попасть в тюрьму, особых знаний не требуется, идем в бары, клубы, рестораны, устраиваем там дебоши, в итоге, получаем волну негатива со стороны местного населения, которое попросту начинает нас ненавидеть и требовать от властей посадить нас за решетку, на месяцок-другой, а то и третий. Когда мы пройдем стадию суда, нас на бронированном автобусе отправят до места отсидки.

Нас заводят в автобус, рассаживают по местам, расставляют охрану и отправляют на зону. Когда автобус отойдет от пункта распределения, начните драться с кем-нибудь из заключенных, на вас быстро обратит внимание один из охранников, как только он приблизиться к вам, выхватите его оружие и начните стрелять по охранникам, но будьте осторожны, так как они могут выстрелить намного раньше, чем это сделаете вы. Если удалось победить стражников, вытаскиваем своих собратьев по несчастью из автобуса и бежим кто куда, вы, естественно, к кораблю.

Если после побега сдаться правительству, то срок вашего заключения увеличат в несколько раз, но на зоне ваш авторитет неимоверно высоко возрастет за столь важные и полезные заслуги перед братвой.

Если вы все же хотите побывать в тюрьме, то жить там надо по общим правилам, чтобы вас никто не унижал и не бил. Хотите подняться? Отлично, значит, выбираем свое русло. Увеличить свое благосостояние можно игрой в карты, но для начала следует ходить в библиотеку, чтобы добыть как можно больше знаний о правилах игры, тактике и технике ее проведения, в итоге, можно стать довольно богатым человеком. Можно заняться наращиванием мышечной массы и позже приступить к кулачным боям на выживание, за что, кстати, можно условно досрочно освободиться. Побеждая в кулачных боях, вы будете подниматься в глазах начальника зоны (он без ума от боев), а хороших бойцов всегда выпускают раньше положенного срока.

Иногда охрана или начальство колонии может начать давить на вас и требовать взятки, с ними нельзя ругаться и тем более драться, всегда соглашайтесь на их условия, за что будете получать от них небольшие плюсы во время отбывания наказания. В свободное время вы можете начать рыть подкоп в своей камере, набить татуировку (поднимает авторитет), подкрепиться в столовой, если у вас плохо со здоровьем, вы сможете подправить его в медпункте. В общем-то, на зоне есть чем заняться.

Прохождение текстового квеста «Логика»

Заказчик: Малоки

Задача: Выиграть в логической игре группу Малоков.

Прохождение: Задача проста и банальна, поскольку логики у малоков практически и нет, а вот заторможенности и тупости хватает на все 200%. Игровое поле состоит из трех столбиков, в первом и третьем столбце игроку доступно три клетки, а вот в центральном столбце целых пять. Ваша задача – пробиться с первого столбца в третий, не попав в ловушку противника. Ходить вы можете абсолютно в любом направлении, а вот противник немного ограничен, его фишки не могут ходить назад, этим мы и воспользуемся.

Начните игру с небольшого отступления назад, наблюдайте за противником, за его ходами, со второго и всех последующих ходов начните метаться из стороны в сторону, иногда выскакивайте вперед, заставляя расставлять фишки противника в нужном для вас положении. Как только путь для вашей фишки освободиться, скорее ныряйте вперед, к обозначенной клетке. Помните, ваш противник не обладает логикой на уровне, хотя бы, животного, он глуп, пользуйтесь этим.

Прохождение текстового квеста «Сортировка»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Рассортировывать вагоны по отдельным группам и отправлять их в нужных направлениях.

Прохождение: Пеленги решили захватить одну из планет Гаальцев, но для ведения боевых действий им нужна постоянная поддержка свежими войсками, техникой, боеприпасами и продовольствием, а чтобы все составы шли в правильном направлении, нужен человек, который будет все это рассортировывать. Как раз-таки вы и будете этим человеком, ваша задача проста – не перегружая железнодорожные пути, отправлять с орбиты планеты поезда. Если рассуждать логически, то ничего сложного в данном квесте нет, но, пройти его достаточно трудно, так как он имеет много особенностей.

Ваша миссия начинается с простого, на вокзал прибывают небольшие поезда, привозящие с собой составы от одного до одиннадцати вагонов каждый, ваша задача правильно их распределить и отправить по одному из четырех путей каждую группу. В отстойниках может набираться до двадцати вагонов каждого типа, если число превышает двадцатку, то путь автоматически закрывается из-за перегрузки, а вам выписывается взыскание за плохую работу. Если набрать три взыскания, то задание считается проваленным, и его нужно проходить заново.

Временами на вокзал будут приходить большие тягачи, способные тянуть за собой огромное количество вагонов, ими нужно пользоваться с умом, ведь за неправильно сцепленные группы, тоже можно получить взыскание. Например, если вы зацепите за один тягач войска и технику, то стопроцентно получить выговор, так как в конце пути вместо войск армия получить целый состав с армейской техникой.

У вас в запасе будет ограниченное количество мини-тягачей, способных утянуть за собой до пяти вагонов за один раз. Их следует использовать лишь в том случае, когда нужно срочно разгрузить пути, и никакого другого выхода у вас попросту нет, в остальных же случаях их следует беречь.

По скромным подсчетам и наблюдениям, чтобы пройти основную часть квеста, вам нужно отправить с вокзала всего-то тридцать вагонов, после чего можно заняться прохождением дополнительной части квеста, либо отправиться за обещанной наградой. Кстати, вагоны нужно считать самостоятельно.

Дополнительная часть квеста заключается в той же отправке вагонов на различные станции, но, у вас в наличии будет на один путь меньше, чем в основном задании, тут то, как раз и пригодятся мини-тягачи, которыми можно будет разгружать отстойники до подхода экспрессов.

Для победы, помните простую вещь, не перегружайте пути, если же деваться совсем некуда, применяйте мини-тягачи, если же и они не помогут, то лучше получи выговор, чем совсем забить станцию и проиграть квест. Точно такое же правило следует использовать и при отправке нескольких групп за одним тягачом, иногда лучше получить взыскание, чем совсем загнать себя в угол.

Прохождение текстового квеста «Эдельвейс»

Заказчик: Любой, кроме Малоков и Пеленгов.

Задача: Установка и настройка станции связи Эдельвейс на планете с постоянными пылевыми бурями.

Прохождение: Нам предлагается установить космическую станцию радиосвязи «Эдельвейс», наш предшественник, погиб, и при весьма трагичных и таинственных обстоятельствах, которые так никому и не удалось установить. Планета, на которой потребуется установить радиоцентр, очень богата различными аномалия в погоде, особенно пылевыми бурями. Перед посадкой, начальник местной радиостанции проведет для нас инструктаж, как только он закончиться, садимся на площадку, и идем к себе в каюту, осматриваем ее, находим отвертку и инструкцию по монтажу и настройке радиоцентра. После, берем оборудование и отправляемся на место, то есть, на станцию, но, унести все и сразу никак не получится, поэтому, ходить придется несколько раз, ввиду громоздкости станции и дополнительных модулей. Чтобы узнать, как и где лучше установить радиоцентр Эдельвейс, отправимся в каюту местного геолога, который прожил тут всю свою жизнь. Он фэянен, поэтому говорить с нами будет неохотно, но, на все наши вопросы ответит и даст парочку дельных советов, к тому же, у него мы сможем получить анализатор. После посещения геолога, одеваем скафандр, берем анализатор и выходим на поверхность планеты, где и начнем работу.

На поверхности планеты нужно найти удачное место для установки станции, в чем нам и поможет анализатор почвы. Включите анализатор и начните ходить с ним вокруг станции, цифры 0 и 8 дают понять, где расположена неизвестная для нас зона, 1 – наше настоящее местоположение, а цифра 2 показывает место, на котором можно установить радиоцентр Эдельвейс. Когда запасы кислорода подойдут к концу, возвращаемся на базу и пополняем их, после чего выходим снова на поверхности планеты, пока в один момент не наткнемся на труп старого монтажника, у которого на скафандре перерезан кислородный шланг, запишите номер его бейджа и обыщите его, найдете кое-что интересное. После вернитесь на базу

Во время хождения по поверхности планеты вы можете встретить ползунов, это опасные и очень агрессивные твари, способные с легкостью напасть на вас, чтобы не пострадать от их атак, нападайте на них с отверткой, пара ударов и вредного вонючего червя не будет в живых.

Видеофайлы, найденные у мертвого монтажника расскажут нам очень много секретов о жизнедеятельности станции, мы узнаем кое-какие тайны о геологе, который промышляет весьма нечистыми делишками, о его опытах, а также о потайных ходах, которым нам и нужно воспользоваться для установки станции. В шкафчике геолога есть потайной ход, чтобы открыть его, последовательно открываем дверцы под номерами два, три, один, два, но им мы воспользуемся позже, сейчас вам нужно выйти на поверхность планеты и найти место для удачной установки радиоцентра Эдельвейс.

Когда место для станции будет найдено, возвращаемся в свою каюту, находим полнейший разгром и беспорядок, станция пропала, аппарат жизнеобеспечения сломан, что же нам теперь делать, для начала сходим в каюту геолога. В каюте вы найдете пропавшее оборудование, теперь пришло время воспользоваться секретным отсек, в нем находим пилу. Выходим на поверхность планеты, увы, делать это придется без скафандра, так как кто-то его украл, все шаги должны быть размеренными и хорошо рассчитанными. Быстро установите станцию и поворачивайте назад, на вашем пути встанет пропавший геолог, решивший вас убить, включаем циркулярную пилу и как можно быстрее убиваем негодяя, одеваем скафандр и скорее бежим в корпус, устанавливать сигнал связи с центром, все, задача выполнена, летим домой.

Как выясниться позже, убитый вами геолог добывал из желудков ползунов огромное количество золотых слитков, которые те съедали вместе с питательными веществами в почве нашей планеты.

Думаю, что на этой части выпуски наших инструкций не закончатся, ведь игра регулярно обновляется, квестовые задания постоянно обновляются, появляются новые, еще никому неизвестные квесты, которые уже так хочется пройти, но не всегда удается. Мы будем регулярно следить за обновлениями игры и ее квестовых заданий. Не хотите остаться в стороне и пропустить свежую информацию? Подпишитесь на наши новости и обязательно добавьте сайт в закладки, чтобы он всегда был у вас на виду! Удачной игры, рейнджеры!

И Балтии компанией 1С . Является продолжением первой части . На Западе игра была выпущена под названием Space Rangers 2: Dominators . Игра совмещает в себе элементы следующих жанров: RPG , пошаговой стратегии , текстового квеста , стратегии в реальном времени , экшен и аркады .

Как и в первой части, игрок выступает в роли рейнджера-добровольца, который должен противостоять новой кибернетической форме жизни - Доминаторам.

14 ноября 2008 года разработчиком и администратором сайта Алексеем Дубовым форум игры был закрыт на реконструкцию, на полгода. Форум был полностью удалён . 12 августа 2011 года форум возобновил работу .

Энциклопедичный YouTube

    1 / 5

    ✪ Лучшая игра в мире! - Космические Рейнджеры 2

    ✪ Космические рейнджеры. Сразу все игры в одной! Обзор ретро-игры

    ✪ Обзор игры: Космические рейнджеры 2 "Революция"

    ✪ Интро-видео Космические Рейнджеры 2: Доминаторы

    Субтитры

История создания игры

Над второй частью игры работало в офисе 10 человек, а удалённо - около 20: музыканты, художники, сценаристы и писатели квестов . Работы над другими проектами не велось .

Мир игры

Игра проходит в походовом режиме, за исключением сражений в чёрных дырах и сражений на поверхности планеты. Игровой процесс напоминает сражения Close Combat : игрок отдаёт приказ (прокладывает курс , наводит бортовое оружие , выбирает обломки для захвата), жмёт кнопку «конец хода», и некоторое время наблюдает за происходящим действием в режиме реального времени без возможности вмешаться. Корабль игрока путешествует в космосе между планетами и космическими станциями - в пределах одной системы - и по гиперпространству - для перемещения из одной системы в другую. Каждый ход в игре соответствует внутриигровому дню. До нажатия кнопки «конец хода», позволяющей совершить планируемый ход, игрок может вступить в диалог с кораблями содружества или просканировать их (если они в пределах действия радара), провести переустановку оборудования из трюма в корабельный слот или выкинуть его в шлюз, активировать специальный артефакт. Все эти действия совершаются «вне времени» и не требуют затрачивать игровые ходы.

Космические базы

Помимо планет в игре существует 7 типов космических баз (из них 4 присутствовали и в первой части). Это:

  • Центр Рейнджеров - база, принимающая ноды - особое вещество, выпадающее из повреждённых или уничтоженных доминаторов. На полученные ноды можно покупать микромодули, которые модифицируют оборудование. На новый год центр Рейнджеров бесплатно дарит 1 случайный микромодуль 3 уровня.
  • Научная база - по их словам «ведет разработку средств для борьбы с доминаторами» . На практике эти исследования лишь могут дать три программы для воздействия на главные мозговые центры трех серий доминаторов: алгоритм для преобразования энергии в материю - для Террона, деструктуризатор - для Келлера и Логическое исключение для Блазера. Для ускорения разработки игрок должен продавать научным базам части доминаторских кораблей (чем больше вес детали - тем сильнее ускоряется процесс исследования). Существуют три отдела для разработки «средств по борьбе», они работают независимо друг от друга и направленны на определенную серию доминаторов. Кроме того, учёные могут произвести апгрейд оборудования рейнджера (каждая вещь может быть улучшена однократно).
  • Военная база - рассказывает рейнджеру-игроку о текущей боевой обстановке в Галактике и выдаёт новое оборудование в награду за звание. Во второй части также появилась возможность заказать военную операцию по освобождению системы и получить специальную программу, на время повышающую эффективность действий рейнджера. Периодически игроку приходит сообщение от какой-либо военной базы о том, что вскоре начнется операция по освобождению системы. Игрок может прилететь на данную базу, где его подвергнут анабиозу и военная база совершит гиперпрыжок в назначенную систему.
  • Пиратская база - может сменить расу игрока (улучшение отношения планет всех рас) и продать поддельные ноды. Всё оборудование, которое продаётся в магазине пиратской базы, - бывшее в употреблении. Кроме того пираты могут предоставить скидки на свои услуги - в зависимости от пиратского рейтинга игрока. Если пиратская база предложит информацию за деньги - её стоит брать, иначе игроку закроется часть сюжетных концовок. Во второй части появилась новая функция: продажа нелицензионных боевых программ за ноды.
  • Бизнес-центр - выдаёт кредиты , осуществляет сканирование рынка с целью выдачи информации по наиболее финансово выгодным торговым сделкам. В бизнес-центре можно открыть депозитный счет. Также в бизнес-центре можно сделать пожертвование самым бедным рейнджерам галактики, тем самым увеличив свою репутацию; заказать строительство любой новой космической базы, выделить деньги на строительство нового военного флота. В случае невозвращения кредита сначала начисляет гигантские проценты, а потом ещё и назначает награду за голову рейнджера. Если навредить пиратам, например, выдать деньги на создание военной базы или создание звёздного флота, через некоторое время, залетев в эту звёздную систему, можно увидеть, как пират выкидывает мины и взрывает бизнес-центр.
  • Медицинский центр - лечит игрока от почти всех космических болезней. Также игрок может купить здесь стимуляторы, на время меняющие его характеристики. В бизнес-центре есть возможность платно получить медицинскую страховку, снижающую цены на специальные услуги медицинского центра вдвое.
  • Доминион - пиратская военная база. Добавлен в игру с КР2 HD: Революция версии 2.1.1800. Появляется только в системах, захваченных пиратами и доступны для посещения только лишь тем, кто стоит на стороне Пиратского Клана. Если игрок на стороне Коалиции, он не сможет посещать доминион, даже если его репутация среди пиратов отличная. Доминион имеет большой спектр возможностей, причём некоторые функции доминиона те же самые, что имеются на военных и научных базах Коалиции (при совершенно других текстах диалогов). Есть ещё довольно инновационные функции: при определённом пиратском звании можно приказать доминиону сменить свою дислокацию или телепортировать игрока к той или иной системе; возможность конструирования кораблей из оборудования, имеющегося в магазине оборудования самого доминиона или из трюма и склада игрока, причём стоимость сборки корабля равна сумме цен всего использованного для этого оборудования. А после окончательной сборки корабля активируется пилот, который управляет собранным кораблём и, в зависимости от навыка лидерства игрока, впоследствии может стать его напарником; ещё есть возможность приобрести пиратскую лицензию, которая позволяет на 10% увеличить вероятность ограбления того или иного корабля.

Во второй части игры можно модернизировать (установить новое оружие, броню и т. п.) станции за счёт игрока.

Космические корабли NPC

Помимо игрока в космосе встречаются другие космические корабли . Их можно разделить на следующие группы:

При уничтожении любого корабля в открытый космос попадает часть содержимого трюма корабля и часть оборудования.

Космический корабль игрока

В игре рейнджера представляет его корабль. При уничтожении корабля погибает рейнджер, а его семья получает страховку в размере 10000 галактических кредитов и игра прекращается (если в момент смерти рейнджер застрахован, то семья получает 20000). Жизнеспособность корабля определяет его корпус. В первой части игры корпуса, приобретаемые игроком, отличались только внешним видом, а внутри были одинаковыми. В «Космических рейнджерах 2» корабли различаются числом слотов под оборудование, оружие, артефакты. Внутри корпуса рейнджер устанавливает оборудование, которое либо покупается в магазинах на обитаемых планетах и станциях, либо добывается как трофей. Каждое оборудование имеет (обычно) одну-две технические характеристики и вес, определяющие его стоимость. Чем легче оборудование, тем оно меньше места занимает на корабле и тем оно дороже. Всего выделяют восемь качественных уровней оборудования (качественная шкала рядом с оборудованием). Изначально галактическому союзу известно оборудование первых двух ступеней и, возможно, несколько наименований из 3-4 ступени. Оборудование следующих ступеней открываются со временем. Технические характеристики растут пропорционально качеству оборудования. Также следует обращать внимание на производителя оборудования: самые качественные вещи производят гаальцы, а самые некачественные - малоки. Качественная вещь реже ломается, но стоит дороже (цена ремонта пропорциональна стоимости детали). Размер трюма составляет разницу между размером корпуса и весом оборудования. Если трюм переполнен - корабль не сможет двигаться. Также каждая единица вместимости корабля является одной единицой его прочности.

Стандартное оборудование

В игре выделяют следующие типы оборудования:

Тип оборудования Описание
Двигатель Одно из самых важных оборудований на корабле. Без него корабль не движется, а при его поломке движется с очень небольшой скоростью. Характеристики - «скорость» и «число парсек гиперпрыжка». Мощный двигатель позволяет постоянно навязывать противнику свою, выгодную себе дистанцию, а то и вовремя выйти из боя в одностороннем порядке. Во второй части игры ввели возможность форсажа : режима, при активизации которого скорость корабля удваивается, однако, резко повышается износ двигателя. Возможность форсажа определяется структурой корпуса.
Топливный бак Одно из самых важных оборудований корабля. Характеристика топливного бака - «максимальная вместимость топлива». Топливо расходуется на совершение гиперпрыжков (для перехода из одной системы в другую). 1 единица топлива расходуется на 1 парсек . Топливом можно заправляться на планетах (цена также варьируется от производителя), можно синтезировать на борту одним из артефактов, или даже заряжаться прямо от звезд (но тогда идет быстрый износ всего оборудования, вплоть до уничтожения корабля). Также из некоторых кораблей при уничтожении выпадают бочки с топливом, которые можно подобрать и заправить бак (их часто можно найти на необитаемых планетах при исследовании).
Захват Позволяет захватывать грузы в космосе и гиперпространстве. Характеристика - «объём захватываемого груза» и радиус действия (в первой части игры радиус всегда был одинаковым).
Радар Убирает туман войны с карты в области своего действия. Позволяет вести переговоры с другими кораблями. Если щёлкнуть, находясь в космосе, по планете в зоне действия радара, игрок получит информацию из торгового центра планеты. Характеристика - «радиус действия».
Сканер Сканер позволяет узнавать внутреннюю начинку и степень повреждения кораблей в области действия радара, если мощность их генератора защитного поля не превышает мощность сканера (доминаторы не сканируются вовсе, за исключением показа целостности корпуса). Характеристика - «мощность сканирования».
Генератор защитного поля Поглощает определенное число процентов наносимого урона и блокирует действие сканеров. Характеристика - «степень защиты».
Дроид робот , который чинит корпус корабля. Характеристика - «число единиц починки за ход». Причём производить починку дроид может и в космосе, и на планетах.

Оружие

В первой части Космических рейнджеров в любом корпусе было выделено 5 слотов под орудия. Во второй части это значение варьируется от 1 и до 5, в зависимости от класса и серии корпуса. Оружие разделилось на три основных типа: осколочное, энергетическое и ракетное. Осколочное оружие имеет высокую поражающую способность, но низкий, по сравнению с прочими видами оружия, радиус действия. Энергетическое оружие имеет дальний радиус действия, но невысокую бронебойность. Ракетное оружие обладает огромным радиусом, стреляет залпами самонаводящихся ракет (могут быть уничтожены из другого оружия, или от жара звезды, например), которые движутся примерно со скоростью 800 условных единиц. В этот же тип вооружений входит и торпедное оружие, выдающее в один залп всего один снаряд, обладающий огромным радиусом действия и большой убойной силой. Для его уничтожения нужно сделать более одного выстрела. При уничтожении противника, его прыжке в другую систему или посадке на планету у ракеты появляется маркер «цель потеряна» и ракета летит к краю системы, а затем взрывается. Также существуют некоторые виды оружия, обладающие особым эффектом. В гиперпространстве все орудия условно группируются на «самонаводящиеся» и «ненаводящиеся».

Микромодули

Микромодули - это специальные устройства, разработанные учёными Коалиции при изучении технологий доминаторов. Эти элементы, посредством установки в оборудование, улучшают какие-либо его характеристики, при этом нередко бывает, что другие характеристики уменьшаются. Из-за того, что микромодули «несовместимы в принципе», в один предмет можно вставить не более одного микромодуля. Уже установленные микромодули полностью интегрируются в оборудование и извлечь его оттуда уже невозможно. Обычно микромодуль можно установить на несколько разных типов оборудования и эффект при установке на разные приборы, естественно, различен.

Микромодули бывают трёх уровней:

  • 1-го уровня - самые лучшие, крайне редки;
  • 2-го уровня - полезность средняя, распространённость средняя;
  • 3-го уровня - польза небольшая, часто встречаются;

Микромодуль можно получить одним из следующих способов:

  • Обменять на ноды в Центре Рейнджеров;
  • Получить в Центре Рейнджеров в качестве подарка на Новый Год (после установки патча 1.6 или выше);
  • В качестве награды за освобождение системы от доминаторов;
  • В качестве награды за выполнение правительственного задания;
  • Найти с помощью зондов на одной из необитаемых планет;
  • Найти после уничтожения доминатора;
  • Найти после уничтожения воина-пирата из пиратского клана (Доступно только в Космические Рейнджеры HD: Революция с патчем 12/2.1.999);
  • Использовать на доминаторе программу «аварийный сигнал», среди выброшенного оборудования может попасться микромодуль;
  • Купить или найти оборудование с уже установленным микромодулем;

На данный момент (версия 1.8.1) в игре 76 микромодулей. Из них: 1-го уровня - 22; 2-го уровня - 29; 3-го уровня - 25.

Артефакты

  • Точность - определяет вероятность нанесения max-урона, зависит от маневренности противника;
  • Манёвренность - определяет вероятность получения min-урона, зависит от точности противника;
  • Торговля - позволяет продавать оборудование по большей цене;
  • Знание техники - снижает скорость износа оборудования и позволяет держать у себя под контролем большее число разведывательных зондов ;
  • Обаяние - увеличивает награду за квесты, а также увеличивает положительный и уменьшает отрицательный эффект от действий игрока на его репутацию ;
  • Лидерство - позволяет брать к себе в наёмники других рейнджеров (предварительно заплатив им) на определённый срок (срок можно продлить за некоторую сумму). Игрок может нанимать лишь тех рейнджеров, которые младше него по званию.

Каждый навык имеет 5 ступеней развития. Для перехода от одной ступени на другую требуются очки опыта, которые начисляются за любые выполненные действия (включая успешные денежные сделки). Количество очков, необходимое для очередного повышения навыка, растёт в геометрической прогрессии . При старте игрок сам задает начальные навыки, а не выбирает из 15 вариантов (комбинации начальной расы и характера), как было в первой части игры. Разработчики отказались от концепции начислять очки за сданные абстрактные единицы. Существует свой нод-счёт (остатки от кораблей-доминаторов - аналог протоплазмы у клисан), тратя который игрок может покупать модули, модифицируя своё оборудование. Зачастую модули подходят только к оборудованию определенного производителя

Кроме того, существуют военные очки, за которые рейнджеры получают звания. Очки начисляются за уничтожение кораблей и освобождение захваченных систем, а также за финансирование постройки военной базы в бизнес-центре.

Доминаторы

Доминаторы делятся на три серии (блазероиды, келлероиды и терроноиды) воюющие между собой. У каждой серии свои цели и для их достижения нужно уничтожить все расы Коалиции. Для победы над любой серией доминаторов необходимо уничтожить её главный центр.

Происхождение

Герой может узнать информацию о происхождении доминаторов после получения воинского звания, либо на пиратской базе, заплатив 500 cr.

Во времена до вторжения клисан, среди пяти разумных рас было множество конфликтов. В результате гонки вооружений было создано опасное оружие - самовоспроизводящиеся роботы с гибкой модульной структурой. Потенциальная боевая мощь этих роботов оказалась такой огромной, что разумные расы решили запретить все разработки в этой области, а готовые образцы уничтожить. Но малокам, которые получили технологию последними, было жаль терять такое совершенное средство уничтожения, которые они так любили. Малокское правительство решило на время спрятать на одной из планет в системе Гралгар хранилища с законсервированными роботами.Но планы малоков нарушили клисаны, вторгшиеся в местный рукав Галактики. Малокам пришлось провести массированную ядерную бомбардировку планеты, где находились хранилища с разработками роботов, чтобы разработки не достались врагам. Вскоре после этого над поверхностью этой же планеты произошла битва, во время которой на планету упало большое количество фрагментов сбитых клисан.

После войны малокские чиновники посчитали, что из-за чудовищного радиационного фона на поверхности планеты, там не могли выжить ни биологические клисаны, ни механические роботы. На самом деле из-за ужасных внешних условий роботы адаптировались к агрессивной среде, в том числе и ассимилировав клисанские части.

Незадолго до конца тридцать третьего столетия научную экспедицию людей атаковал неизвестный враг. Учёные Коалиции определили местонахождения командного центра врагов, куда вскоре были направлены все силы Содружества. Произошло сражение, в котором было уничтожено две трети военного флота Коалиции. Эта битва вошла в историю как «Гралгарская бойня». Планета с командным центром была уничтожена, несмотря на огромные потери. Но вскоре наступление доминаторов возобновилось, и тогда Галактический совет понял, что головных центров у противника может быть несколько. Понимая, что неповоротливая машина регулярной армии не сможет нанести поражение доминаторам, было решено возродить гибкую систему космических рейнджеров.

Серии доминаторов

Связанные концовки

Нелинейность игры позволяет выбирать, какой будет конец игры, который напрямую связан с уничтожением мозговых центров доминаторов. Игрок сам решает, каким образом дойти до этой цели.

Ниже приведены варианты концовок, связанных с определенным мозговым центром:

  • Блазер - уничтожить его можно в открытом космосе, а также через программу, которую выдают на Научной Базе, можно изменить его основы логики и отправить его на ближайшую планету, фактически став на сторону Коалиции или заставить самоуничтожиться.
  • Келлер - его нельзя уничтожить без программы, выдаваемой на Научной Базе, но достаточно программы «Интерком» и хорошее вооружие, чтобы сразиться с ним в гиперпространстве. После победы ему можно предложить отправиться к клисанам или уничтожить его программой.
  • Террон - уничтожить его можно в открытом космосе, а также с помощью программы заставить его ассимилировать звезду. С использованием Сабмодема можно отключить оружие, тем самым облегчая возможность уничтожения в открытом космосе, отключить размножение терронойдов, а также снять защиту этой «планеты» для того, чтобы уничтожить мозговой центр в планетарном бою. Также Террон предложит Игроку стать одним из доминаторов, и исход концовки будет случайным.

Классы доминаторов

От слабейших до сильнейших:

Также на картах наземных битв присутствуют доминаторы-пехотинцы аналогичные роботам - игрокам.

Оборудование доминаторов

Стандартное:

  • Торсионный реактор (аналог Двигателя )
  • Стекбаррель (заменяет Топливный бак )
  • Дианод (используется как Дроид )
  • Ментощуп (вместо Захвата )
  • Пикселит (назначение как у Генератора защитного поля )
  • Сенсотрон (исполняет роль Радара )
  • Тех-детектор (реализация Сканера ), используя который игрок может сканировать корабли доминаторов, но только если это корабли той же серии, которая создала сканер.

Также существует много особого или специального оборудования, которое редко встречается при взрыве доминатора. Игрок не может установить специальное оборудование доминаторов на свой корабль, зато его можно продать за двойную стоимость на научных станциях.

Оборудование может быть как общим для всех серий доминаторов, так и специфическим для определённой серии.

Изучая оборудование противника учёные ускоряют исследования по поиску средства борьбы с врагом.

Обычно доминаторы расстреливают ценное оборудование, выпавшее из уже уничтоженных доминаторов.

Ноды

Микроскопические элементы, из которых состоит цепь управления доминаторами. При уничтожении доминатора, а также при его обстреле часть нодов сохраняется и их можно подобрать с помощью захвата. Ноды делятся на ноды Келлера, Террона и Блазера.

Ноды применяются для различных нужд. Причём с выходом новых патчей разработчики пытались сделать сбор нодов всё более необходимым для игрока.

Исполнитель: кто угодно.

Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...

Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

    Здоровье - самые обычные хиты.

    Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.

    Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.

    Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!

За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).

Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума .

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.

В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.

Вот список заклинаний:

    Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.

    Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

    Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

    Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

    Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

    Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

    Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

    Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

    Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

    Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

    Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда . При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».

Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.

Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.

Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

Ветра: Воздух+1, Дух+1.

Воли: Сосредоточенность +10.

Волн: Воздух+1, Вода+1.

Крови: Дух+2.

Света: Огонь+1, Воздух+1.

Урожая: Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.

Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.

Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.

Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.

Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Лес

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)

Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!

Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.

Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.

Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).

Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.

Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».

Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.

Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.

Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:

1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.

2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.

3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.

Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.

Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Крысы

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.

В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.

Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.

Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

    по 3 зелья каждого типа;

  • Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.

    После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.

    Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

    Характеристики Великого Мага:

    Здоровье: 30-35

    Меткость: 100

    Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)

    Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции

    Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.

    Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.

    Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

    Сейчас уже без зазрения совести и лукавства можно говорить об игре Космические Рейнджеры от Elemental Games, как о шедевре на все времена. Как и второй части - Космические Рейнджеры 2: Доминаторы . Прошло время, пришли новые игроки, но эта, не побоимся такого слова, легендарная игра ничуть не утратила популярности? В нее играю и буду играть тысячи - это факт.

    Это прохождение предназначено всем рейнджерам, которые столкнулись или столкнуться с трудностями разгадки одной из прелестей игры Космические Рейнджеры 2: Доминаторы и дополнения - тестовых квестов, но только самых сложных из великого множества оных. В остальных же компонентах игры настоящему рейнджеру подсказки профессионала, что собаке пятое колесо. Поехали!

    Плохой день рейнджера

    Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию, что у него только есть, вообще все. Затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Подходим к первой двери и используем магнитную карту - в качестве пароля выбираем «Лучший лякуша» и «Другой лякуша» - получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, следующую дверь выламываем, берем труп и относим в первую комнату - получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье.

    Община свидетелей доминаторов

    В такси вовсю нахваливаем доминаторов. На базе сектантов проходим посвящение - запоминаем доктрины общины. Далее соглашаемся на попойку и отыскиваем дом, где держать агента. Охранника или отвлекаем или покупаем ему пиво. Далее идем к выходу и расковыриваем стену. В своей комнате забираем робы и, намочив их, делаем из них веревку и забираем снотворное. Далее одно из двух: или нас отправляют в лабораторию, где забираем документы и взрывчтку, или у главного входа душим веревкой пенчекряка и забираем карту доступа с трупа феанина. Далее взрываем стену и освобождаем агента, задушив или усыпив стражника. Направляемся на склады и идем к черному входу. Код - 31415. Летим вслед за вертолетами противника. Боевые уничтожаем торпедами, а транспортный расстреливаем из пушки.

    Психушка

    В этом квесте на мощные плечи великого рейнджера натянут смирительную рубашку и засунут в психушку. Задача - забрать документы у своего «шпиона». В больница четыре этажа. Для того чтобы подняться выше/ спуститься вниз потребуется запустить лифт любопытным способом который знаю пациенты, лежащие на этом этаже. Но для того, чтобы узнать секрет, нужно будет найти путь к сердцу каждого из них. Первый этаж. Делаем следующее. С диктатором высокопарно и пафосно здороваемся, а затем спрашиваем, действительно ли он находит своевременное убежище скромным. Идем дальше. Шифровальщик задаст остроумный вопрос - отвечаем: «2». Пожарного следует ударить в плечо и рассказать о своих подвигах в войне с доминаторами. Затем вопрос задаст учительница - ответ: «152». От последнего психа толку мало, если только посмеяться. Поднимаемся на второй этаж. Помогаем писателю с выбором названия его книги - «Записки на стенах тюремной камеры» идеальный вариант. Затем знакомимся с последствиями интернета: сумасшедший инфернетчик сообщит нужные сведенья, только если заговорить с ним на сленговом наречии. Для того, чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности - грзим обе стороны его существа. Карта, про которую спрашивает помешанный на азартных играх фэянин, — «пятерка». На третьем этаже «дракон» подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. Затем идем к поэту. В стихах Маньяка Ы повествуется про бластер. На четвертом этаже находим нужного нам пеленгского агента. Уберемся из этого заведения: вылазам через окно, прыгаем на робота и вуаля.

    Тестинг

    Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Выбираемся из корабля: обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Читаем записку: код для аннигиляции объекта — IDDQD. Использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и заглядываем в ларек, где с уничтожаем продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Если Для того, чтобы подлечиться возвращаемся в город и гуляем. Ловим насекомых, пока они не завесят сем килограммов. При нападении какого-нибудь зверя - убегаем. Возвращаемся в город и идем в бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит 7000. Выполняем несложные задания его друзей и получаем скидку. Обращаемся к Кацапу и сливаем ему насекомых. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

    Сортировка

    В наше распоряжении поступают четыре тоннеля, каждый из которых может принять не более двадцати партий. К нам на сортировку регулярно приходят грузы количеством от 1 до 11 сегментов в каждом с четырьмя видами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие партии по четырем тоннелям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью сегментами одного вида следует сброс и тоннель освобождается. Время от времени вместо партий в помощь подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество сегментов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 сегментов. За любое нарушение регламента выдается предупреждение. Три предупреждения - квест провален. Поскольку все подается к сортировке рандомно, то можем дать лишь несколько советов к прохождению. Во-первых, для выполнения задачи необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается - считайте сами. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе нам вынесут предупреждение и длинный состав с техникой. В-третьих, иногда имеет смысл получить предупреждение, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов. В-четвертых, берегите мини-тягачи.

    Пропролог

    Выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу не ввязываясь в бой, где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее следуем на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива быстрее, чем за три секунды. Для этого открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон — точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

    Гнездо пиратов

    Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа, на вопрос отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?» В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, садимся за компьютер. Слушаем шансон, залезаем на сайт с порно, осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие. Заходим в комнату босса и просим рассказать о секретном деле. Вместе с Кацапом вы попадаем на завод. Осмотрев кабинет, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Говорим с пиратом и сталкиваем его в пропасть и минируем корабль.

    Злой гений

    Сначала действуем осторожно: редко грабим и много исследуем. Затем регулярно посылаем бойцов на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери и все с начала. Учиняем массовые ограбления, нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже, но начнут просачиваться киллеры. Первого зарежем его же ножом, предварительно спросив у него, не маловат ли его меч. Ниндзя побеждается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага». Бомбу обезвреживаем стихом. Малока убиваем, позвав охрану. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем.

    Потерянный герой

    Идем в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, принимаем ванну и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим кораблем. Обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - убиваем. Обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик. Разводим костер, собираем еду, добываем стройматериалы и возводим себе временное убежище. Ложимся спать. Встречаем подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Орем на толстяка-бизнесмена, разбиваем лагерь и ложимся спать.Осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. Идем на побережье, где убиваем гуманоида, получаем 500 денег. Идем к гадалке. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. Покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если Срываем с веток шишкогранаты и поднимаемся до металлической двери. Используем карточку. Находим все ключи, охранников убиваем. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

    Туристы

    Проводим туристов согласно маршруту. 1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г; 2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий; 3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7; 4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

    Главный редактор

    Определяем свои литературные способности или прокачиваем их в библиотеке. Нанимаем художника с характеристиками от 5 и выше. Распределяем рубрики равномерно, стараясь чуть больше вложить в популярные темы, отправляем тираж по городам, отсылаем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так до 200000 кредитов.

    Колонизация

    Строим шахты здания, удерживаем отношение населения на приемлемом уровне, отражаем набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинаем строить здания, которые требуются по заданию.

    Кроме перечисленных квестов в Космические Рейнджеры 2: Доминаторы: Перезагрузка имеется еще куча более легких и логичных, но не менее атмосферных квестов. Самое время проийти игру еще раз!

    ффух, прошел риалити шоу после того, как написал выше вопрос. Часа 2 ушло, этапчик самый тяжелый из тех, что выше. По свежей памяти подробно опишу. Про баны за мультипостинг не надо напоминать. Пофиг, пусть лучше посты сделают, чтобы приклеивались новые, глядишь флудерастов поменьше станет))))


    Прохождение "реалити-шоу"
    ________________________________________________________________________

    Максимальная сложность - без подмоги.
    оборону надо очень хитро ставить - метр в право или влево - расстрел))))))
    Раз 5 перезагружался в начале самом, когда оборону из первой партии моих ботов сносили. И вам советую добиться результата, нащупать такую позицию, когда боты выдерживают 2-5 волн с потерей не более 1-2 ботов. Из всех советов в инете, что перечитал помог только один, где 2 чувака погавкались из-за того, что лучше локатор или динамо))))
    forum.ogl.ru/read/1049364854/0
    Сам то я обычно на этапах пользовался фаерволом, он полезен от ядерных бомб. Потом стал переползать на динамо, когда аккамуляторы-дентги позваляли. У них скорострельность ракетниц выше. А ремонтникам ставил локатор - реально дальше достают. На этом этапе с динамо и фаерволом чето не покатило. С локаторами вроде лучше - там очень важно раньше их залпом достать3-5 ботов, стоящих в ряд. Чтобы они дальше стреляли. Ну и еще совет был поболе внимания уделять ручнику
    forum.ogl.ru/read/1049354160/0
    Делал это, наполовину скидывая волну, но пока на одном фланге долбишь запросто могут оборону снести на втором фронте, на другой стороне круга. Тут нужно постоянно за этим следить и при потере хоть одного бота, тут же строить нового, пока не поздно.

    Итак по порядку. Левую руку держим на кнопке "паузе бреак", то есть пауза. Тут время решает все. Во 1х нужно мгновенно отдавать команды, а думать, мотать карту и прочее можно на паузе. Меню покупки пашет на паузе. Во 2х время важно потому, что при нормальной обороне копятся деньги на крутых юнитов для прорывов потом или чтобы латать было чем дыры в обороне.

    Итак силы ниже изложенные, распространяем поровну, направо и налево. Всю игру придется прыгать между этими фронтами. Все с локаторами. Строим роботов 3-4 ремонтников на подушках - им мобильность понадобиться. Отправляем брать заводы. На остальное строим на антигравах ракетчиков с минометом само сабой. Он не нужен только ремонтникам - они из-за него порой тупят и умирают их пациенты)) Потом, когда понемногу ракетчики начнут умирать, строил половину их на гусеницах, для экономии и для крепкости. Это зависит от кол-ва денег. Если их много, более 1-2 тысяч, то можно у ракетчика 1 слот заменить на разрядник. И переходить совсем на антигравы - мобильность очень важна, чтобы в окнах между волнами атак успевать захватывать базу или уничтожать ее.

    Дальше тоже самое важное. Этот позиция с минимальными потерями, когда 4-5 ботов в ряд и позади 2-5 ремонтников, смогут выдеживать много волн 3-6 , пока на другом фланге на ручнике возишся. 3-5 ремонтников строил потом, когда 3ахват заводов позволил строить 15 и выше. После захвата 1 го завода, идет завод на возвышении. Раньше проигрывал, потому что там наверху у того завода оборону ставил, а она слабовата. Чтоб нормальная была, нужно много денег на пополнение. Потом там ставил оборону, но уже с 5ю ремонтниками, когда денег было 4000. А вначале оборону надо ставить не там, а на углу дороги, расстояние с 3 бота в сторону вашей базы. В Так примерно - сами попробуйте нащупайте. В итоге Получается перекрестный огонь ракетниц с завода и наших ботов с дороги. Причем не важно, ваш завод это или пока нейтральный. Главное, что ракетницы оттуда точат врагов. Спешить слишком завод захватывать не стоит. Главное, чтобы не было лишних потерь. Иногда будут вообще всех ботов выносить, но если есть деньги и вовремя это заметили, то это ерунда. Не за бывайт про простые вещи, атаковать на до заводы в 1 ю очередь более сильных. Иначе он первым до завода роботов доберется и устроит армагедон)). После захвата заводов на возвышениях на обоих фронтах, переходим к дедовской хитрости.

    Эта хитрость появилась во времена прородительницы стратегий с захватом заводов - превозходной игры Z , примерно 1997 года. Планетарные бои чем то приятно напоминают Z . Но этот движек планетарных боев я еще в 1999 году гамал на соньке 1 в другой игре. Она называлась wargames defcon 1.
    images.yandex.ru/yandsearch?text=wargames%20defc..
    Это кому интересно что то очень похожее на таком же движке.
    Там кстати ниже синяя выскакивает другая игра - просто defcon. Говорят это любимая игрушка Путина. весит 100 метров примерно и более менее реально отражает ядерную войну. После нее понял, насколько круты подлодки в реале. Делал с нее скрин континетов синий, на рабочий стол. Но это другая тема.

    Так вот в Z при затяжных боях или при превосходстве противника, обычно на вражеской половине заводы не захватывал, а уничтожал. Медленно, но верно обескровливая противника. Тоже самое и тут. Надо обоих ослабить, уничтожив по заводу с каждой стороны на ручнике. Это те, которые находятся после тех, что на возвышении. Или если есть много денег, то отправив туда ораву с задачей уничтожить. Или ядерную бомбу, она тоже дорогая.

    Ну а дальше, после этого трюка, станет полегче и останется лишь немного подождать в обороне, пока накопятся деньги и враги ослабнут. Один тем временем может подобраться вплотную к главному заводу другого, совсем ослабленного. Самое время будет на плечах волны сильнейшего или без него, захватить главный завод. Далее, как обычно, если денег много, 2-4 тысячи, то строим группы ракетчиков с одним слотом ремонта, чтоб возиться поменьше и нажимаем им в меню действий "программу захвата". Она неплохо сделана и боты все сделают сами. Останется только строить новых, давать команду и наблюдать за агонией неприятных элементов)).

    На этом этапе агонии врубил чит, показывающий, сколько денег у противника. шифт+контрол+babki Если вы играете не из меню выбора планетарных боев, а в обычной игре. То его включать не советую - будет потом вверху постоянно написанно - включен режим чита. Так вот, посмотрев на его деньги при одном заводе, у меня сложилось впечатление, что этап такой сложный из-за тгго, что там с деньгами мухлюют. У не го 1 завод, а всего по 6000 !! Только титана пара сотен, да и тот приростал почти с той же скоростью, что мой, а уменя то заводов в 10 раз больше. Такой вот момент. Вот и всё.

    Прохождение десятков боев планетарных, сделаных до перезагрузки, есть в энциклопедии, которая в FAQ по ПБ



    Особенности жизни