Самоучитель по Maya для продвинутых. Упражнение

Лучший способ запомнить основные инструменты это постоянная работа с трехмерным пакетом. На рис. 1.1 представлены основные инструменты интерфейса Maya. Интерфейс в Maya очень гибок, каждый пользователь может настроить его под свои цели, все панели могут легко изменяться, добавляя в них самые востребованные команды. При разработке Maya были использованы лучшие идеи и возможности всех ее пакетов-прародителей. Поэтому интерфейс Maya, ее рабочая среда, были адаптированы сразу для разных категорий пользователей. Самое главное, не пытайтесь запомнить все способы выполнения той или иной операции, выберите один, который более всего подходит для вас. Workspace (Рабочая область) – (рис. 1.2) – руководит основной работой при создании трехмерной сцены в Maya. Оно состоит из дополнительного меню и панели, которые позволяет управлять видовыми окнами. Когда вы запускаете Maya в первый раз, рабочая область по умолчанию отображает перспективный вид (persp). Название вида или типа камеры вида указывается в нижней части рабочей области (persp, side, top, front и т.д.). Начало координат по умолчанию находится в месте пересечения черных линий, в центре сетки. Такое пересечение можно найти на любой проекции вида, если включено отображение сетки. Вы можете максимально увеличить рабочую область, скрыв все элементы и панели Maya. Для этого выберите в главном меню Display > UI Elements > Hide All UI Elements (Отобразить > Элементы пользовательского интерфейса > Скрыть все элементы пользовательского интерфейса). Затем щелкните по клавишам <Ctrl+m >, это приведет скрытию главного меню, и по клавишам <Shift+m >, это скроет меню видовых окон: Для возвращения в исходный режим щелкните по клавишам <Ctrl+ m > и <Shift+ m >, затем выберите в главном меню Display > UI Elements > Show All UI Elements (Отобразить > Элементы пользовательского интерфейса > Показать все элементы пользовательского интерфейса) Оси координат В Maya, как и в других 3d пакетах, три оси координат X, Y и Z. Сетка параллельна плоскости XZ, таким образом, если необходимо изменить вертикальное положение объекта необходимо изменить координату по Y. Каждой оси в Maya соответствует свой цвет: X – красный, Y – зеленый, Z – синий. Многие инструменты (Move, Rotate, Scale) использует ту же цветовую схему (рис. 1.4) для того, чтобы помочь сориентироваться в расположении координатных осей. Работа с меню Многие инструменты ассоциируются с типом меню, выбранного из списка на статусной панели (Status Line ) (рис. 1.5). В Maya меню сгруппировано в определенные наборы (Animation, Polygons, Surfaces, Rendering и Dynamic). Каждому набору соответствует своё главное меню. Например, если выбрать из списка типов меню Polygons (Полигоны)(<F3 >), то пункты главного меню будут соответствовать командам для работы с полигональными объектами (рис. 1.6). Однако есть пункты меню, которые отображаются независимо от выбранного набора: File, Edit, Modify, Create, Display, Window, Assets, Muscle и Help. Они предназначены для работы с основными командами в Maya. Каждому набору меню соответствует комбинация клавиш: Animation — <F2 > Polygons — <F3 > Surfaces — <F4 > Dynamic — <F5 > Rendering — <F6 > Объекты В Maya существует три основных типа объектов: полигональные (Polygons ), поверхности (Surfaces ) и поверхности разделения (Subdivs ). Каждый из типов можно создать двумя способами: через главное меню (Create (Создать)) или при помощи панели Shelf (Полка). 1. Построим полигональный примитив через главное меню Create (Создать). Создавать полигональные примитивы можно в автоматическом или интерактивном режиме. За это свойство отвечает функция Create > Polygon Primitives > Interactive Creation (Создать > Полигональные примитивы > Интерактивное построение). Убедитесь, что функция интерактивного построения отключена (рис. 1.7): Создайте сферу, выбрав в главном меню Create > Polygon Primitives > Sphere (Создать > Полигональные примитивы > Сфера). Maya в автоматическом режиме создаст сферу и расположит ее в центре координатной сетки (начало координат) (рис. 1.8). Status Line При работе с объектами важную роль играет панель Status Line (Статусная панель) (рис. 1.9). Расположена панель сразу под главным меню. Многие команды на Status Line представлены в виде иконок, что позволяет экономить место и быстро обращаться к часто используемым командам. Menu Selector (Список меню), как говорилось выше, позволяет переключаться между наборами главного меню. Следующая группа иконок (Scene icons (Иконки сцены)) используются для создания, открытия и сохранения Maya сцен. Следующие две группы (Selection Mode (Режим выбора) и Selection Masks (Маски выбора)) используются для контроля выбора объектов и их компонентов. Подробнее о масках будет рассмотрено в следующих упражнениях. Еще одна группа иконок (рис. 1.10), расположенная в правой части статусной панели Status Line , скрывает или отображает редакторы, включающие Attribute Editor (Редактор атрибутов), Channel Box (Редактор каналов), Layer Editor (Редактор слоев) и Tool Settings (Настройки инструмента). По умолчанию отображается редактор каналов (Channel Box ), который позволяет трансформировать объект в сцене и настраивать некоторые свойства объекта, а так же редактор слоев (Layer Editor ). Когда вы создаете объект, например, сферу, информация об объекте отображается именно в этих редакторах. Для лучшей организации статусной панели Status Line вы можете скрыть все иконки разбитые на группы, и в дальнейшем показывать только те, которые вам необходимы для работы (рис. 1.11). Для скрытия и отображения достаточно кликнуть на вертикальную иконку , расположенную перед каждой группой иконок. Панель Shelf Панель Shelf (Полка) (рис. 1.12) расположена сразу под статусной панелью Status Line . На полке расположены самые используемые команды в Maya, объединенные в группы, вы также можете сохранять на полку свой набор часто используемых команд или удалять ненужные. 2. Построим полигональный примитив, используя второй способ построения объектов. На панели Shelf (Полка) переключитесь на вкладку Polygons (Полигоны). Выделите ранее созданную сферу и удалите ее с помощью кнопки <Delete (Удалить)> на клавиатуре. Выберите иконку с изображением куба . Maya автоматически построит куб в центре сцены. 3. Отключите автоматический режим построение примитивов. Для этого включите функцию Create > Polygon Primitives > Interactive Creation (Создать > Полигональные примитивы > Интерактивное построение). Выберите на полке на вкладке Polygons (Полигоны) любой примитив, например, (Сфера) . Так как автоматический режим отключен, для построения сферы Maya ждет действий пользователя. Щелкните и не отпускайте левую кнопу мыши (ЛКМ) в любой точке сцены, переместите указатель мыши немного в сторону, отпустите ЛКМ. Перемещая указатель, вы определяете радиус сферы. При построении параллелепипеда, вы с помощью ЛКМ указываете размер основания и высоту, при построении цилиндра – радиус основания и высоту. Построение примитивов в интерактивном режиме в Maya сходно с любым другим 3d пакетом. Если вы сомневаетесь в назначении той или иной команды на панели Shelf (Полка), вы можете навести курсор мыши на иконку, имя команды и описание во всплывающей подсказке (рис. 1.13), кроме того все название и описание всех иконок в Maya отображается в строке подсказок (Help Line ), расположенной в нижней части интерфейса. Работа с объектами 4. Сейчас в сцене у вас находятся несколько объектов. По умолчанию все объекты представлены в каркасном виде (Wireframe ). С помощью инструмента Select Tool (Инструмент выделения) выделите любой из объектов в сцене. У активного (выделенного) объекта каркасные линии окрашиваются в зеленый цвет, у неактивного объекта – в синий (рис. 1.14). В Maya любой выделенный объект или компонент объекта всегда окрашен в зеленый цвет. Информация о положении объекта в сцене, его масштаб, видимость отображается в редакторе каналов Channel Box (рис. 1.15). Для скрытия и отображения данной панели необходимо щелкнуть по кнопке (Показать или спрятать редактор каналов) на панели Status Line (Панель статуса). Для того чтобы изменить положение объекта достаточно ввести необходимую координату в поля Translate X,Y,Z . 5. Выделите объект, созданный в интерактивном режиме, т.е. тот объект, который расположен не в начале координат (в центре сцены). Главной особенностью редактора каналов является возможность одновременно выделять несколько полей. Таким образом, выделите три поля со значениями Translate X,Y,Z , поля окрасятся в синий цвет,и введите значение 0 , нажмите клавишу <Enter (Ввод)>. Объект должен переместиться в центр сцены, а в редакторе каналов напротив полей Translate X,Y,Z должны стоять значения 0 (рис. 1.16). Работа с видовыми окнами По умолчанию, как было сказано выше, на всю рабочую область отображается вид перспективы (persp ). Для выбора другой раскладки рабочей области и, если необходимо объект увидеть сбоку или сверху, в Maya предусмотрена группа инструментов Quick layout buttons (Быстрая раскладка рабочей области), расположенных слева под Toolbox (Панель инструментов) (рис. 1.17) 6. Щелкните по кнопке Four View (Четыре вида) Space (Пробел)>. На всю рабочую область раскроется вид сверху (top ). Работа с пробелом очень ускоряет работу с видовыми окнами. В Maya каждый вид – это камера и при изменении вида, мы переключаемся на другую камеру, при изменении точки взора, изменяется положение камеры. По умолчанию все камеры вида скрыты, поэтому в сцене не отображается иконка камеры. Для изменения точки взора в сцене используется клавиша <Alt > + левая или правая кнопка мыши. Для наезда или отъезда камеры, удерживая клавишу <Alt > и Правую кнопку мыши (ПКМ), перемещайте курсор (рис. 1.18) Для поворота камеры удерживайте клавишу <Alt > и ЛКМ (рис. 1.19). Для перемещения камеры удерживайте клавишу <Alt > и Среднюю кнопку мыши (СКМ) (рис. 1.20).

Урок требует дополнительной корректировки редактором сайта.

В последнее время начинающие 3D-художники часто задают мне один и тот же вопрос — с чего же, собственно, начать изучение 3D-графики, и в частности — пакета Autodesk Maya ? Какие книги или уроки могу я посоветовать тем, кто хотел бы начать изучение программы? И в каждом моём ответе, помимо всего прочего, обязательно присутствует название данной книги, которую я рекомендую всем, кто хотел бы связать свою жизнь и карьеру с Maya.

Посему, дабы собрать воедино в одном месте суть моей рекомендации и предоставить более развёрнутое описание того, что я, собственно, рекомендую, данная заметка целиком и полностью посвящается этой книге. Встречайте и трепещите — великая и ужасная, самая рекомендуемая книга по Maya, двухтомный труд о 1430 страницах за авторством Сергея Цыпцына — «Понимая Maya »!

Настольная Книга Служителя Культа Maya ^

Пусть вас не смущает огромное изображение чуть выше, ведь Понимая Maya — одна из тех немногих книг, которые действительно достойны выделения такого большого пространства на экране вашего монитора. На просторах интернета к этой книге написано огромное количество хвалебных отзывов, поэтому, чтобы не быть банальным — ограничусь лишь замечанием, что Понимая Maya страсть как хороша и очень удачно вписывается в "курс молодого бойца" начинающего майщика. И на этом тему воспевания дифирамбов будем считать закрытой. Вместо хвалебных песнопений я лучше расскажу вам о чём, собственно, эта книга, и почему она так полезна.

Как нас предупреждает сам автор, Понимая Maya — это книга не о том, как сделать красиво или освоить Maya за 21 день. Вместо этого Сергей Цыпцын предлагает нам своё авторское видение этой программы, изложенное в понятном, лёгком для чтения и понимания неофициальном стиле. Заслуженный майщик со стажем, Сергей делится с читателем всем, что узнал о Maya за годы работы с ней. Книга ставит своей задачей помочь читателю понять, почувствовать Maya, давая фундаментальные основы для будущей работы с программой и любыми другими учебными курсами, уроками, книгами и т.д.

И в этом её прелесть — в то время, как другие, без сомнения, также полезные и нужные учебники и уроки позволяют научиться чему-то конкретному и прикладному, например, моделированию автомобилей, Понимая Maya учит "читать" программу, видеть её изнутри и на более глубоком уровне понимать, как она работает и как устроена. Ведь для начинающего 3D-художника это самое важное — понять. Без сомнения, даже новичка можно быстро научить моделировать автомобиль, но без понимания принципов того, что он делает, такое обучение во многом будет напоминать механическое заучивание кнопок и менюшек, что есть нехорошо.

Уже из первой главы книги вы узнаете об истории создания Maya и о том, почему этот 3D-пакет окружён ореолом таинственности и шарма. Вторая глава расскажет об интерфейсе программы, её меню, основных редакторах и способах работы в ней. Третья глава посвящена архитектуре Maya, её скрытой стороне, внутреннему устройству, организации работы программы на низком уровне и т.д.

Собственно, первые три главы и есть то самое "оно", которое обязательно для изучения и понимания Maya. Уже в четвёртой главе начинается чуть более практическое введение в программу, а именно — в моделирование, которую также прочитать было бы не лишним. Но главы 1-3 — это тот самый фундаментальный базис, о котором я говорил. Начать следует именно с него, так как лучше материала на русском языке не найти. Прочитайте эти главы первый раз, затем посмотрите другой курс, поработайте с Maya, прочтите главы ещё раз — и я уверен, что вы начнёте понимать программу в разы лучше.

В целом, особенность книги и заключается в том, что она подлежит многократному прочтению — не всё может быть понято с первого раза, и некоторые вещи можно будет лучше понять и запомнить, имея некоторый практический опыт работы, поэтому я рекомендую периодически возвращаться к соответствующим главам и пролистывать их ещё раз, и с каждым днём работы в Maya вы всё чаще начнёте отмечать для себя "О, а вот это я уже понимаю...".

Наконец, самое вкусное во всей этой истории — это то, что года полтора назад сам автор выложил книгу в открытый доступ, и теперь она доступна всем желающим. Найти и скачать Понимая Maya (например, с торрент-трекера) теперь не проблема, а ведь когда-то это была заветная мечта многих майщиков. Даже легенды ходили, что где-то в чёрном-чёрном чулане в чёрном-чёрном доме лежит чёрный-чёрный диск с отсканированной книгой, готовой вот-вот попасть в интернет, однако эта крепость держалась целых три года. Некоторые совсем отчаянные, включая вашего покорного слугу, просто покупали её, и теперь являются счастливыми обладателями бумажных копий. Хотя цена, конечно, была кусачей, но оно того стоило.

Улучшаем наш рабочий процесс с помощью пользовательских настроек, полезных советов и приемов.

В принципе, абсолютно неважно, какой софт вы используете для работы с 3D – всегда нужно стремиться к поиску наименее затратного и наиболее оптимального пути. Этот путь критически важен для 3D-художника, так как значительно ускоряет наш рабочий процесс. Если мы меньше задумываемся над всякими техническими мелочами, у нас остается довольно много времени для осуществления чего-то грандиозного!

Итак, нам известно, что Maya – это довольно мощная программа, которая пестрит множеством инструментов, так и желающих облегчить нашу работу, и неважно в чем она состоит – моделирование, анимация, рендеринг…. Взглянем-ка на них поближе и посмотрим, что нам может пригодиться.

Моделирование

Когда речь заходит о моделировании, вы, вероятно, догадываетесь, что ускорить многочисленные экструды ребер и манипулирования вертексами не получится. Но можно попытаться сделать все это безобразие более удобным с помощью майских пользовательских штучек.

Настройка интерфейса

Если вы 3D-художник, все свое свободное время посвящаете созданию персонажей, элементов окружения или интерьера, маловероятно, что в процессе работы вам понадобятся Time Slider и Range Slider, они попросту будут занимать драгоценное поле деятельности.

Их можно скрыть, убрав галочки в меню Display -> UI Elements. Вообще, все элементы можно скрыть, работая только с Marking Menu, но это уже как кому удобно.

Слева вверху у меня включен Poly Count, невероятно полезная штука для моделера, которая показывает количество вертексов, ребер, ювишек, но самое главное, фэйсов и треугольников. Включить его можно в меню Display -> Heads Up Display.

Полки (Shelfs)

Полки – лучшие друзья 3D-шника. В несусветном количестве разнообразных команд можно преспокойно потеряться, а чтобы этого не случилось, можно вынести нужную команду на полку. По умолчанию в Maya уже существуют полки с довольно неплохим набором команд, для удобства, нужные операции можно добавлять туда. Можно создать свою полку, нажав на значок треугольника и выбрав New Shelf. Задайте ей имя и полка появится сверху!

Вынести необходимую команду на полку можно следующим образом: откройте ее через меню, например, Modify -> Center Pivot и зажав ctrl+shift кликните на нее – она появится на полке.

Добавлять команды на полку можно и с помощью Script Editor, что весьма актуально для всякого рода пользовательских скриптов.

Откроем Script Editor и поставим галочку в History -> Echo All Commands. Теперь здесь мы будем видеть скрипт каждого нашего действия. Не закрывая Script Editor, выполним команду, например, Panels>Orthographic>Front. Выделим результирующий скрипт, это будет lookThroughModelPanel front modelPanel4;, и с помощью средней кнопки мыши перетащим его на нашу полку. Та-дааам! Таким образом из любой команды в Maya можно сделать пользовательскую кнопку.

Кликнув на новую иконку правой кнопкой мыши мы окажемся в shelf editor, здесь мы сможем поменять лейбл иконки и все то, что нам не нравится.

Пользовательское Marking Menu

Ускорить рабочий процесс можно не только с помощью полок. Можно также создать свое собственное Marking Menu. Если вы слабо представляете, что это за штука такая, достаточно кликнуть на полигональный объект во вьюпорте правой кнопкой мыши. Здесь у нас есть Object mode, Vertex, Edge и т.д. В общем, это то же самое меню, что и сверху, только в более интерактивном виде. Несложно догадаться, что если бы в такой менюшке были удобные для нас команды, работа пошла бы еще быстрей.

Идем в Window->Settings/Preferences->Marking Menu Editor. В появившемся окошке нажмем Create Marking Menu. Перед вами появится окошко с серыми боксами. Каждый бокс – это место для команды, он занимает определенное направление (низ, верх, лево и т.д.). Чтобы добавить в бокс команду, просто перетащите средней кнопкой мыши команду с вашей полки на этот бокс. Как только мы задали нашему меню имя, нажимаем кнопку Save. После этого, наше меню должно появится в списке менюшек.Все, что осталось – задать ему хоткей. Для этого выбираем в Settings ниже Hotkey Editor и нажимаем Apply Settings.

После этого идем в Window->Settings/Preferences->Hotkey Editor, прокручиваем вниз и находим User Marking Menus. Наше новое меню сверху. Справа в окошке Assign New Hotkey вы можете выбрать хоткей, по которому менюшка будет отзываться. Остается кликнуть Assign и новое marking menu готово к использованию!

Layouts

Когда мы находимся в процессе создания модели, очень часто одного окна вьюпорта нам недостаточно. Мы пользуемся видом спереди, видом сзади. При создании uv-развертки мы пользуемся UV Editor, немаловажно при текстурировании видеть Hypershade и т.д.

По умолчанию в Maya есть дефолтные раскладки вьюпорта, Слева на Tool Box мы можем нажать правой кнопкой мыши на любой из них и выбрать вместо него тот, который нам по вкусу прямо из списка. Или же выбрать в этом же списке ниже Edit Layouts и создать свой собственный.

Анимация

Довольно удобная штука для анимации без заморочек. Позволяет автоматически ставить ключи при смене времени и значения атрибутов. Включите autokey, поставьте ключ на атрибут (например, вращение по оси y), затем перейдите на новый кадр на Time Slider и измените значение атрибута. Maya сама поставит ключ на новое значение.

На первый взгляд может показаться, что эту кнопку нужно было назвать «анимировать красиво» — кто не мечтал бы о таком? К сожалению, не все так просто, но autokey можно использовать, например, для автоматической установки ключевых кадров в управлении ригом, и уже потом заниматься мелкими корректировками, проставляя бесконечные «s».

Перемещаем ключи на Time Slider

В процессе анимирования мы всячески манипулируем вышеупомянутыми ключевыми кадрами: сдвигаем их, копируем/вставляем…. Все это можно делать прямиком на Time Slider: зажмите Shift, кликните правой кнопкой мыши и потяните, выделяя нужный вам ключ. Ваше выделение подсветится красным цветом. С помощью манипуляторов можно сдвинуть ключ вправо или влево, а кликнув правой кнопкой мыши – открыть меню с действиями «Вырезать, Копировать, Вставить» и т.д.

Для того, чтобы скопировать ключ, можно также выбрать ключевой кадр на Time Slider, с зажатым CTRL кликнуть средней кнопкой мыши и перетянуть «копию» в нужный кадр и заключевать, нажав S.

Регулируем Time Slider

При анимации, чаще всего мы возвращаемся взглядом к Time Slider. Для удобства, эту часть интерфейса можно поднастроить: в Window ->Settings/Preferences->Preferences найдите пункт Time Slider и в графе Height поставьте 2x. Теперь ваше зрение спасено!

Масштабируем анимацию

Возможно, когда-нибудь, вам понадобиться сделать готовую анимацию на 20% медленнее. Это легко осуществимо в Graph Editor. В примере ниже показана анимация мячика, но такой же прием применим к любой анимации. Если нужно замедлить или ускорить анимацию, мы выделяем нужные нам кривые и вооружаемся Region Scale Tool. Выделяем область и появляется серый бокс с манипуляторами, позволяющими нам делать с отрезком кривой то, что нам захочется.

Editable motion trail

Это невероятно удобный инструмент для построения и регулировки движения, например, по дуге. Команда Animate->Create Editable Motion Trail простроит во вьюпорте путь красного цвета, на котором будет расположен каждый ключевой кадр. Красная линия демонстрирует траекторию движения вашего предмета, плюс, эту траекторию вы можете отредактировать прямо во вьюпорте!



Транспорт