Прототип: что это и зачем он нужен? Для всех и обо всем Ли прототип.

Задумывались ли вы о том, как мы воспринимаем мир? Почему даже глядя на незнакомый предмет, мы можем предположить, к какой группе он относится. Мы можем впервые видеть какое-то животное, не знать его названия, но точно знать, что это животное. Происходит это за счет формирования прототипов.

Впервые о прототипах в рамках когнитивной психологии заговорили в 1970-х годах XX века. Авторство принадлежит американскому психологу Э. Рошу. Автор установил, что прототип состоит из понятия («холостяк», «мать», «жена», «безработный», «бездомный», «дизайнер») и ядра (основные значимые признаки). По сути это своего рода клеймо, накладываемое на группу людей или комплекс явлений.

Как и стереотип, прототип – способ восприятия внешнего мира. Прототип – образ, комплекс черт или особенностей объекта, распространяемый на объекты той же группы. Проще говоря, прототип – усредненный, типичный образ представителя какой-то группы или какого-то предмета, феномена, условий среды. «Такой среднестатистический типичный…», – говорим мы, планируя познакомить собеседника с кем-то. С такой фразы мы и начинаем воспроизведение прототипа.

Например, говоря про домик в деревне, мы представим то, что видели сами, и в большинстве случаев это маленький уютный дом. Хотя давно уже в деревнях строят «дворцы» или многоквартирные дома. Именно так и могут представить домик в деревне некоторые люди, а потом удивиться иной картине. Все зависит от личного опыта.

В когнитивной психологии существуют 2 подхода к рассмотрению происхождения прототипов:

  • Фиксируются модные или наиболее часто встречающиеся признаки отдельных ситуаций, объектов или субъектов.
  • Фиксируются основные центральные обобщенные черты для целой группы схожих ситуаций, объектов, субъектов.

Притом в рамках второго подхода все зафиксированные в черты не обязательно встречать в одном экземпляре, возможно, они встречались в разных, но схожих ситуациях либо людях. А потом были объединения в виде прототипа. То есть конкретно именно такого экземпляра может не существовать в реальной жизни.

С помощью прототипа мы познаем мир, воспринимаем знакомые нам вещи, припоминаем. Получая внешний стимул, мы начинаем соотносить его со всеми имеющими в голове прототипами и приходим к заключению. Например, мы видим существо, незнакомое нам, но подумав, решаем, что это явно какая-то птица. Как мы это понимаем:

  • Видим крылья, клюв, характерные для птиц лапы.
  • Находим в памяти эти черты, смотрим, какому прототипу они соответствуют.
  • В итоге следует заключение: «Какая-то птица, но как она называется, не знаю».

То же касается внешнего вида людей. По отдельным, усвоенным через личный опыт, чертам мы предполагаем профессию человека, любимый вид досуга, образ жизни. Ребенка мы узнаем не только по внешним признакам, но и по поведенческим. Из этого же принципа мы некоторым взрослым говорим «ведешь себя как ребенок».

Прототип и стереотип

Прототип и стереотип имеют как отличия, так и сходства:

  • Прототип от стереотипа отличается тем, что образуется под влиянием личного опыта человека (индивидуального практического опыта и полученных знаний).
  • В основе прототипа принцип индукции, в основе усвоение стереотипов – дедукции.
  • Прототипы полезны тем, что, как и стереотипы, позволяют экономить время и силы на познание, восприятие мира. Адекватные и верные прототипы позволяют лучше налаживать отношения с людьми, находить общий язык. Но проблема в том, что прототип может быть неадекватным. Потому и говорят «не суди по обложке».
  • Прототипы в определенной степени зависят от культуры конкретного общества, но чаще бывают универсальными, несмотря на то, что формируются на основе индивидуального опыта личности. Стереотипы же во многом определены культурой конкретного общества.

Опасны ли прототипы?

Чем опасно прототипное мышление:

  • Личность может искать идеальный образ, созданный в голове, но не существующий в жизни: прототип идеального мужчины, идеальной женщины, идеальных отношений, идеальной работы и так далее.
  • Это в свою очередь опасно несостоятельностью в основных сферах жизни, фрустрирующим столкновением с реальностью, разочарованием. Столь же опасно требование к самому себе следовать стереотипу. Это может повлечь .
  • Влияние прототипа может не осознаваться самой личностью. В этом феномен прототипа схож со сценарием жизни. То есть прототип может подсознательно влиять на жизнь человека и не поддаваться рефлексии.
  • Прототип может сформироваться на основе фиксирования часто встречающихся встреч, но постепенно дополняться обобщениями и видоизменяться. При этом он имеет свойство закрепляться и становиться центральным, в результате чего остальные объекты, отличающиеся от прототипа, исключаются из поля зрения.

В последней особенности мы снова видим отголоски сценарного программирования. Прототипы бывают положительными и отрицательными. Например, у дочери может закрепиться прототип неблагоприятного отца. Из-за закрепления стереотипа она, будучи взрослой, исключает и не замечает других мужчин. Только удивляется тому, почему ей попадаются сплошные копии ее горе-отца.

Прототип – когнитивная схема. Когнитивная схема – устоявшиеся нейронные связи в головном мозге, обеспечивающие хранение и организацию прошлого личностного опыта. Это элементы памяти, которые обуславливают понимание и восприятие мира, реакцию на него (принятие решений и характерное поведение).

Раз в основе формирования лежит личностный опыт, то смею предположить, что прототипами можно управлять, менять, создавать новые. Нужно лишь научиться действовать иначе. Однако проблема в том, что уже существующие прототипы и определяют наше поведение. Но в наших силах контролировать себя и добиваться новых результатов.

Нужны ли прототипы

Прототипы формируются автоматически. Начинается это уже с 3-месячного возраста. Собственно, так мы и осваиваем такие категории, как «животные», «буквы», «люди». Прототипы и стереотипы пропитывают всю нашу жизнь. Так, например, у детей формируется прототип взрослого. И от того, как ведут себя родители и другие близкие родственники, зависит отношение детей ко всем взрослым. В зависимости от личного опыта, ребенок может безусловно доверять всем взрослым или наоборот бояться их. Прототипы позволяют нам систематизировать, категоризировать окружающий мир.

Это хорошо, ведь жить в хаусе, неопределенности и непонимании непросто, более того, опасно. Что еще лучше, прототипы можно менять. Во многом это определяется уверенностью человека в правильности его реакций, поступков, ощущений, эмоций. Если возникает неуверенность, человек начинает сомневаться в адекватности прототипа, то запускается деятельность по поиску подтверждений или опровержений имеющегося утверждения, поиск подтверждающих или опровергающих признаков среди окружающего мира.

Таким образом, прототип – это абстрактный образ из схожих для одной группы черт, собранный нами в процессе социализации через знания и личный опыт. Прототипы хранятся в памяти и помогают организовывать .

Послесловие

«Прототип отца», «прототип матери» – самые популярные словосочетания по теме, то есть образ отца и матери. Но у каждого человека он свой. В основе любого прототипа таится первообраз, условно говоря «лучший экземпляр». Если разобрать слово «прототип», то «прото» – первичный, «тип» – группа схожих между собой объектов. Соответственно, человек способен избирательно подходить к этим частям.

Итак, прототип – не конкретное описание какого-либо объекта, субъекта, а его обобщенное восприятие с другими схожими по этим же признакам объектам и субъектам. Для прототипа всегда выбирается самый наглядный и типичный пример из личного опыта.

Проблема в том, что возможности личного опыта ограничены. Потому, хотим мы того или нет, приходится пользоваться и чужим опытом (рассказы, книги, фильмы, другие источники информации). Оттого прототип порой искажается или превращается в .

Сэр Артур Конан Дойл родился в Шотландии в 1859 году. Он изучал медицину в Эдинбургском университете, где имел честь познакомиться с харизматичным профессором Джозефом Беллом. Свободное от докторской практики время Конан Дойл посвящал написанию рассказов. Мы не зря заговорили о профессоре Джозефе Белле. Гениальный сыщик Шерлок Холмс, обладающий недюжинным интеллектом и поистине сверхестественными способностями, был отнюдь не выдумкой Конан Дойла.

Первые творения Конан Дойла сразу же обрели популярность

Как вы, вероятно, догадались, ловкость для раскрытия преступлений путем наблюдений разума была заимствована автором именно у его профессора. Первый роман с участием Шерлока Холмса «Этюд в багровых тонах» был представлен публике в 1887 году. Полное собрание сочинений о лондонском детективе насчитывает в общей сложности 4 романа и 56 рассказов. Такой внушительный послужной список произведений стал возможен благодаря фантастической популярности начальных историй.

В свое время Конан Дойл даже устал от создания новых рассказов и «убил» своего героя в произведении «Последнее дело Холмса», датированном 1893 годом. Однако общественность негодовала, и автору ничего не оставалось делать, как воскресить великого сыщика и продолжать публиковать рассказы вплоть до 1927 года.

Прототип Шерлока Холмса

Но вернемся к профессору Джозефу Беллу, который произвел неизгладимое впечатление на будущего автора в период обучения Конан Дойла в медицинской школе. Шотландец, родившийся в 1837 году, просто ослеплял своих учеников демонстрациями недюжинных умственных способностей. Он был в состоянии визуально определить профессию пациента, а также их личные данные вплоть до мельчайших подробностей.

Проходя стажировку в Королевской больнице Эдинбурга, Конан Дойл получил возможность глубже изучить диагностические методы своего наставника. Несколько лет спустя автор одного из самых известных литературных персонажей Англии писал своему учителю Джозефу Беллу следующие строки: «Это, безусловно, только благодаря Вам я создал Шерлока Холмса. В рассказах у меня есть преимущество, которое позволяет отразить его во всевозможных драматических аспектах. Но я не думаю, что его аналитическая работа является преувеличением тех эффектов, что Вы демонстрировали в амбулаторной палате».

Заключение

В 1891 году Конан Дойл полностью оставил медицинскую практику и посвятил себя литературной работе. Он умер в Англии в 1930 году спустя 19 лет после смерти своего наставника.

В последнее время на хабре активно обсуждают надобность прототипов, попробую внести свою ложку дегтя в этот вопрос.

Одни кричат – прототип зло, другие, вооружившись – молчи. Давайте поступим умнее, отойдем от споров и разберемся зачем вообще нужны эти самые прототипы?

Не так давно весь процесс создания сайта был прозаичен и прост. Заказчика осеняло замечательной идеей и он сломя голову обращался к дизайнеру, мол нарисуй мне вот такую мечту. Дизайнер впечатлившись масштабом идеи рисовал красивые картинки и заказчик резво принимал работу. После, программист «превращал картинки в код» и так рождался сайт.

Однако шло время и золотые горы все не рисовались в карманах заказчика. На продвижение сайта тратились огромные деньги, а продаж все не было и не было. В этот момент нашего бизнесмена обычно осеняла мысль, что с сайтом, наверное, что-то не так.

В это время по другую сторону проблемы появлялись люди, гордо трепещущие с трибун профильных конференций о важности включения в процесс разработки потребностей пользователей. Так рождалась новая профессия – проектировщик взаимодействия (названий на самом деле много, мне по душе именно это).

Эти бравые первопроходцы день за днем несли в мир одну простую истину – если мы делаем сайт для людей, то почему бы не спросить этих самых людей что им действительно нужно?

Спустя время легкий шорох превратился в настоящий шум, первопроходцы основали небезызвестные компании и теперь каждый уважающий себя бизнесмен считает должным получить прототип своей идеи.

Что же такое, черт побери, прототип?

Безусловно многие из вас знают что такое прототип, представляют как он выглядит и даже считают, что умеют его делать. Бог с вами, может так оно и есть.

Для тех же кто пока ни о чем не подозревает отвечу словами из википедии:

Прототип - работающая модель, опытный образец устройства или детали в дизайне, конструировании, моделировании.

В контексте проектирования интерфейса – это полнофункциональная html-модель сайта, работающая через браузер и наглядно иллюстрирующая весь принцип взаимодействия для разных сценариев использования.

Стоп! Сценариев использования?

И тут мы подходим к самой интересной части нашего рассказа. Оказывается, прототип не просто иллюстрирует внешний вид страничек, он еще и сценариям каким-то отвечает.

Так повелось, что день за днем мы обращаемся к различным сайтам в поисках решения той или иной задачи. Надо ли нам найти определение слова, купить пылесос или билеты в кино – каждый раз мы выполняем некий паттерн поведения и возлагаем ожидания. И если паттерн навигации и содержимое сайта соответствует нашим привычкам – это приводит нас к достижению желанного, а владельцев бизнеса к конверсии.

Одной из важных задач проектировщика взаимодействия как раз выявить подобные паттерны и ожидания среди предполагаемой или существующей аудитории проекта.

Их может быть много, тогда они группируются по сходным признакам и так рождается персонаж, представляющий из себя архетип определенной группы. Тема персонажей достойна отдельной публикации, по этому скажу лишь что для одного проекта может быть как один персонаж, так и несколько.

Задачей проектировщика взаимодействия является сделать такой прототип, который бы отвечал потребностям всех персонажей и особенно ключевого.

А как же бизнес, детка?

Естественно потребностями одних персонажей работа проектировщика не ограничивается, есть и потребности бизнеса, которые нужно еще правильно понять. Так повелось, что мудрый и сильный оффлайн совершенно бессилен в мире веб.

Мне часто доводилось видеть успешных «пузатых дядь» в шелковых костюмах несущих бред на тему нового сайта. По этой причине также стоит относится с осторожностью и к готовым ТЗ.

Уважающий себя проектировщик всегда обязательно проведет несколько интервью с представителями бизнеса, пытаясь докопаться до сути, после чего назначит еще несколько интервью с «рабочими руками», теми самыми людьми, которые ежедневно удовлетворяют наши с вами потребности – продавцами, консультантами, менеджерами итд.

Имея на руках полную картину того, что нужно бизнесу и того что нужно пользователям, наш труженик народа сможет наконец-то сесть и наколдовать тот самый прототип, о котором так много холиваров.

Конечно, часть процесса проектирования я опустил, не суть важна.

Что же будет дальше?

Теперь, когда прототип готов и отвечает всем возложенным на него задачам, самое время написать подробную спецификацию и передать это дело в руки гордого дизайна и программистам.

И тут хороший проектировщик покажет себя молодцом и проверит работу первых и вторых, а при необходимости настоит на правильном решении.

Вся проблема как раз в том, что хороших проектировщиков еще сыскать нужно. Все больше и больше людей прочитав одну две книги начинают мнить себя великими мастерами дела и браться за работу. От этого и выходят все плачи и стоны. Получая на руки результат работы такого «проектировщика» невольно задумываешься зачем его вообще свет родил и плюёшься в стороны на все эти ваши прототипы.

Должен ли дизайнер делать прототипы?

Нет, ибо прототип – конечное визуальное представление – верхушка огромного айсберга под названием проектирование взаимодействия.

Должен ли дизайнер следовать прототипам?

Да, ибо прототип – результат большой и кропотливой работы, часто целой команды людей, профессионально занимающихся своим делом изо дня в день.

Последняя фраза самая важная – занимайтесь своим делом, изо дня в день поднимая собственный скилл на новый уровень.

Prototype - игра, которая дает каждому человеку замечательную возможность ощутить себя супергероем. Рвите врагов в клочья, крушите преграды, швыряйтесь автомобилями, прыгайте по небоскребам, наслаждайтесь своей крутизной - ведь это самое интересное, что есть в игре. А вот остальные элементы Prototype уже не так идеальны - есть определенные проблемы с сюжетом, графикой, сложностью и многим другим.

О чем это?

Prototype - игра о веселой жизни супермутанта в большом городе. Нью-Йорк раздирает в клочья локальный конфликт: с одной стороны - военные, с другой - зараженные. Ну а посреди этих двух огней - главный герой, мутант Алекс Мерсер, который наделен потрясающими способностями, но совершенно не помнит, откуда же он взялся. По сути, весь сюжет игры - это коллекционирование обрывков воспоминаний Алекса, которые главгерой получает… находя и сжирая специальных NPC. История у игры пусть и изобилует штампами, но достаточно увлекательна. Единственное, что сильно разочаровывает, - так это крайне плоские характеры основных действующих лиц. В столь масштабной игре к проработке этого элемента можно было отнестись и с большей тщательностью.

Не все идеально и в концепции открытого геймплея. С одной стороны, полноценный sandbox присутствует: в игре множество дополнительных миссий, а мы можем вставать на сторону военных или зараженных, помогая им в войне. Однако повлиять на ситуацию в Нью-Йорке Алекс практически не способен - уничтожение одного из ключевых объектов противника меняет расклад сил лишь на несколько минут, потом все опять возвращается на круги своя. Так что единственный толк от этого - дополнительный опыт да удовольствие, которое получаешь от некоторых, особенно качественно проработанных миссий.

Как играется?

Самое интересное в Prototype - это, конечно, суперспособности нашего героя. Он силен, крепок, с легкостью скачет по домам, швыряется машинами, насаживает противников на когти или просто сжирает их целиком. В последнем случае, кстати, можно принять облик «поглощенного» бедолаги - очень помогает в некоторых заданиях. Разрешено захватывать транспорт - и после этого использовать его для своих целей.

Не забыта и прокачка - за каждую миссию и каждого сожранного противника дается генетический материал, который можно вкладывать в дальнейшую эволюцию подопечного. Как вам, например, умение летать? Или увеличивающиеся в несколько раз кулаки?

Из всего этого вырастает очень занятный и веселый геймплей. Даже самая заурядная драка в Prototype оборачивается локальным апокалипсисом: герой убивает противников десятками, крушит танки, носится как ужаленный и вообще творит безобразие направо и налево. Радует и то, что большинство заданий можно пройти несколькими способами. Хотите - ворвитесь на базу противника с фейерверком. Хотите - «поглотите» одного из врагов и, приняв его вид, проникните по-тихому.

В результате первая половина Prototype проносится буквально на одном дыхании - ты играешься с умениями героя и особо не обращаешь внимания на то, что происходит вокруг. А вот потом, к сожалению, настает время разочарований, так как оказывается, что многие элементы игры выполнены не настолько качественно, насколько хотелось бы.

Мы изменим нашему правилу и расскажем о графике сейчас, не дожидаясь отдельной главы. Это, пожалуй, один из самых заметных недостатков - картинка не только устарела на два года, но и, что заметно хуже, выглядит «несерьезно». Такое впечатление, что вокруг тебя все игрушечное, искусственное. Неуклюжие дома, бутафорская техника, безликие люди и монстры. Происходящему на экране не хватает серьезности, внушительности - в итоге и удовольствие от сражений начинает портиться. Подумаешь - раскидал десяток кубиков по детской песочнице! Не слишком уж большое достижение.

Откровенно слабым оказался искусственный интеллект окружающих персонажей - как противников, так и просто NPC, играющих роль массовки. Сознание последних может пребывать ровно в двух состояниях - спокойном и паники, причем переключение между ними происходит достаточно странно: вы можете кого-то убивать на одной стороне улицы, а на другой в это время всеми силами будут изображать обычную жизнь. Подкачали и боссы - поединки с ними затянуты по времени и очень нудны.

Кроме того, впечатление от второй половины Prototype портит резко возросшая сложность игры - погибнуть можно от самой мелкой ошибки. Любителям хардкора такое, возможно, и придется по душе, а вот всем остальным - вряд ли.

Прототип?

«Прототипом» принято именовать разработку интересную, во многом новационную, но все-таки не доведенную до полной кондиции. В этом смысле игра полностью соответствует своему названию. С одной стороны, она дает нам потрясающе классную возможность почувствовать себя практически всемогущим мутантом, который крушит все, что попало, на улицах враждебного города. С другой - в игре слабая графика и слишком уж много недоработок и неприятных шероховатостей, которые заметно портят впечатление от нее. Впрочем, если вы хотите крушить и ломать все, что попадется под руку, не особо при этом задумываясь о моральной стороне, - то эта игра однозначно для вас!

Плюсы

  • Самый настоящий симулятор супермутанта со множеством убийственных способностей
  • Насыщенные и увлекательные битвы

Минусы

  • Слабая графика
  • Плоские характеры персонажей
  • К середине игра становится слишком сложной


Особенности жизни