Игра пустое место описание. Подвижные игры для наших детей
Ольга Кузина
«Пустое место»
Возраст детей: 5-7 лет
Цель игры: совершенствовать навыки детей в беге; развивать координацию движений, быстроту реакции; воспитывать выдержку, положительные взаимоотношения между играющими.
Оборудование: обруч (d=50 см, игрушка (кубик, мал. мячик и т. п.)
Ход игры: на одной стороне зала (площадки) отмечается линия, на другой стороне - кладется обруч. Расстояние 10-15 м.
В аннотации основное внимание уделяется мальчикам-полисоннери города. Этот тип аннотации предполагает, что наша эмоциональная привязанность к некоторые места приходят так же от фольклора, от традиции и в целом от информации, полученной, чем от живых воспоминаний. Многие игроки покупают много, чтобы построить дом их мечты и часто тратят много реальных денег, чтобы снабдить этот дом прекрасными вещами. Когда дом построен, игроки могут пригласить своих друзей, чтобы полюбоваться им, но они также могут ограничить доступ к некоторым посетителям, так же, как дети иногда только позволяют своим друзьям войти в их комнату.
Все дети стоят у линии в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.
Выбирается водящий. В правой и левой руке у него по игрушке. Он подходит к детям и произносит слова:
Мой сигнал будет такой:
Вот игрушка, беги за мной!
С этими словами водящий кладет одну игрушку кому-нибудь на ладонь. Водящий и запятнанный бегут к обручу, кладут в обруч каждый свою игрушку и бегом возвращаются на пустое место (место, где стоял запятнанный).
Беллсторфф свидетельствует об эмоциональном взаимодействии, вдохновленном этими виртуальными кварталами, когда он приводит пример игроков, которые сформировали живописную сельскую общину в качестве второго дома в сельской местности, которую они назвали «Зелеными акрами». Когда другой игрок построил огромный неоновом стеклянном магазине рядом с их коттеджами, которые они восстали, и они поставили знак «Не покупай в этом магазине» перед несогласованной структурой.
Новое здание нарушило дух места, которое римляне называли «гениальными локусами». Линии, которые определяют и структурируют этот ландшафт, соответствуют правилам, что означает, что они имеют стратегическое значение, но у них нет никакого имитационного измерения, они не представляют ничего внешнего. улучшение графики и скорость исполнения, пространство цифровых игр превратилось в абстрактную игровую площадку, представленную с картографической точки зрения в конкретном мире, воспринятую в соответствии с перспективой человеческого тела.
Правила игры: пока водящий не положил игрушку на чью-либо ладонь, бежать нельзя. Игрушку надо класть точно в обруч, если она выпала из него, надо поправить и положить обратно. Во время бега не задевать друг друга.
«Разноцветные флажки»
Возраст детей: 5-7 лет
Этот новый тип игрового пространства приносит большую пользу игроку. Когда игра воспроизводится на абстрактной местности, игрок должен изучить правила перед началом игры, но когда игра проходит в конкретном мире, становится возможным для игрока полагаться на свой практический опыт. Иными словами, пространство игр одновременно представляет собой стратегическую организацию и миметическое измерение.
В своем миметическом измерении это пространство содержит знакомые объекты, такие как горы, города, замки, автомобили, и особенно оружие, в своем стратегическом измерении оно организовано в отдельных зонах, где могут возникать конкретные события. Чтобы принять пару концепций, известных Делеузу и Гваттари, мимический дизайн развертывает гладкое пространство в глазах игрока, в то время как стратегический дизайн создает полосатое пространство, которое подчиняет движение аватара целям, которые должны быть достигнуты. они представляют собой диаграммы, показывающие эту основную стратегическую организацию: блок-схему, которая показывает временную последовательность выполняемых действий и различные способы достижения следующего уровня, а также пространственный план, который ставит миссии, предоставленные игроку, существам, которые он должен встретиться, и объекты, которые он должен собирать в разных регионах виртуального мира.
Цель игры: совершенствовать навыки бега; развивать быстроту реакции; побуждать детей к проявлению морально-волевых качеств; укреплять связочно-мышечный корсет позвоночника; воспитывать упорство, волю к победе, уверенность в своих силах.
Оборудование: обруч (d=50 см, флажки разного цвета, кубики (мячики мал.) разного цвета.
С момента появления мобильных вычислений цифровые игры уже не просто в виртуальном мире, представленном на экране, они вторгаются в реальный мир и становятся в тех местах, где нас ведет повседневная жизнь. Все эти игры основаны на стратегической концепции пространства, но они часто предназначены для того, чтобы привести игроков в интересные места и изучить аспекты своего города или кампуса, которые они никогда бы не заметили. без игры, таких как надписи или детали архитектуры, поскольку эти игры позволяют участникам заново открыть пространство повседневной жизни и развивать понимание их эстетики или окружающей среды, они делают путешествие более интересное, чем цель, и они приводят к взаимосвязи с пространством, которое по праву можно назвать эмоциональным.
Ход игры: При помощи считалки выбирается водящий.
На одной стороне зала (площадки) отмечается линия, на другой стороне - кладется обруч. Расстояние 10-15 м.
Все дети стоят у линии в одну шеренгу спиной к водящему и воспитателю.
Водящий подходит к детям и произносит слова:
Я к ребятам подхожу,
По плечу сигнал даю.
В этих играх есть два доминирующих типа пространственной структуры: дорога и мир. В дорожной структуре игрок является путешественником, который следует за линейным маршрутом, предопределенным авторами игры, даже если этот маршрут включает ветви, которые либо встречаются, либо приводят к различным выводам. Маршрут чреват проблемами, которые нужно решить, и действия игрока перемещают игровой мир из одного состояния в другое, пока повествовательная траектория не дойдет до конца.
Большинство приключенческих игр и стрелков принимают эту формулу. Вместо того, чтобы представлять предопределенную повествовательную последовательность, этот тип игры предлагает игроку ряд действий и миссий, которые относятся к определенным местам в мире игры, и что игрок может выполнить в более или менее свободном порядке, География игрового мира организована в разные регионы, которые позволяют разные виды деятельности: например, вы можете искать золото в горах, покупать и продавать предметы в городе и сражаться с жестокими животными. в лесу.
Повнимательнее будь-
Оглянуться не забудь!
С этими словами водящий касается кого-то из детей по плечу, а воспитатель поднимает вверх флажок любого цвета. Запятнанный быстро поворачивается, видит какого цвета флажок и с водящим бегут к обручу, выбирают кубик такого же цвета и возвращаются на пустое место.
Кто быстрее займет пустое место, тот и остается в команде. А тот, кто не успел занять пустое место, становится водящим.
В этом типе игры глобальная история заменяется множеством небольших рассказов, которые относятся к различным регионам географии мира, так же как и в современном мире легенды и фольклор прикреплены к определенным сайтам. Далее по дороге другой персонаж поговорит с вами об опасности, которая угрожает региону, и он поручит вам миссию устранить причину.
Если вы преуспеете в этой миссии, вы получите очки опыта, и вы будете подниматься ранга в игровой иерархии. Мир азартных игр предлагает вам другие возможности, кроме работы. В онлайн-мире вы можете часами ловить рыбу в спокойном потоке, если ваше сердце говорит вам, а не пытается продвинуться в игре. Вы можете пообщаться с другими игроками, исследовать пейзаж и, прежде всего, побаловать себя тем, что Бодлер назвал прогулкой. В то время как квест - это целенаправленный поиск, прогулка - это открытый дрейф для неожиданных встреч и случайных открытий.
Правила игры: пока водящий не коснулся плеча, поворачиваться нельзя. Во время бега не задевать друг друга. Если кто-то из детей взял кубик неправильного цвета, но прибежал на пустое место первым, то он не считается победителем.
«В гости»
Возраст детей: 4-5 лет
Цель игры: учить детей бегать парами с одного края площадки на другой, не сталкиваясь друг с другом; развивать слуховое внимание; совершенствовать быстроту реакции на сигнал; укреплять мышцы ног и туловища.
Для игрока, участвующего в квесте, пространство существует только для того, чтобы пройти, что означает отрицание, для бездельника, с другой стороны, движение в пространстве становится его собственным концом и является объектом эстетическое удовольствие тик. Золото, которое говорит, что наслаждение говорит об эмоциональном опыте.
Из этого следует, что в виртуальных мирах отношение игрока к пространству может быть как эмоциональным, так и стратегическим. Миры цифровых игр - это не только арена, где игроки демонстрируют свое мастерство, они также могут стать средой обитания, которая вдохновляет на чувство принадлежности к сообществу. Игровое действие Миста основано на высоко стратегической организации пространства, организации, которая разделяет игровой мир на объекты, связанные с возможностями действий и инертными объектами, которые выполняют функцию, сопоставимую с описанием в романе.
Ход игры: на противоположных сторонах зала или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два домика.
Расстояние между ними 10-50 м.
Все дети выстраиваются в одном из домиков.
Выбирается водящий. Он ходит вдоль шеренги детей и произносит слова:
По дорожке я хожу
(Имя ребенка) в гости зову!
По окончании слов водящий и названный ребенок бегут в противоположный дом.
Но популярность игры также объясняется сюрреалистической красотой изображений, красотой и реалистичной и фантастической типичной для цифрового искусства. Эстетическое удовольствие, которое игроки берут на пейзажи Мисте, не фокусируется на некоторых объектах в ущерб другим, равно как и на стратегической концепции пространства, оно охватывает весь ландшафт. Эта привязанность основана на памяти о счастливых моментах, проведенных в мире Миста, о традициях мифов и легенд, связанных с этим миром, о чувстве принадлежности к сообществу и особенно о владении культурной идентичностью.
Кто быстрее добежит, тот остается в доме, а отставший становится водящим.
Правила игры: пока водящий не договорил все слова, бежать нельзя. Водящий должен четко и громко называть имя ребенка.
Во время бега игроки не должны задевать друг друга.
психологические упражнения для тренингов
Игра «Пустое место»
Возраст : дошкольный.
Цифровые носители и опыт работы в космосе
Что касается повседневной жизни, то компьютер имеет гораздо большее влияние на наш график, чем на нашу мобильность в космосе. Просто подумайте о разнице в скорости между электронной почтой и уличной почтой или о времени, которое мы сохраняем как исследователи, обращаясь к документам через Интернет, вместо того, чтобы проконсультироваться с ними в библиотеке. Но мы склонны воспринимать эти услуги как должное, и когда компьютер заставляет нас знать о времени, это когда мы разочарованы медленными загрузками.
Особенности игры и ее воспитательное значение.
Эта игра представляет собой вариант народной игры. В данной игре управление своим поведением опирается не на воображаемую ситуацию, а на сознательно поставленную и принятую цель, которая требует от ребенка мобилизации усилий. Это новый шаг на пути формирования волевых качеств и овладения своим поведением. Игра включает выбор партнера, это дает возможность ребенку осознать и выразить свое предпочтение другому. Поэтому игра оказывает воздействие и на взаимоотношения детей в группе. Вместе с тем игра содержит элемент соревнования (кто раньше добежит и займет пустое место), что требует от ребенка способности вовремя мобилизоваться на решение пространственно-двигательной задачи и на выполнение правил поведения в совместной деятельности.
Однако видеоигры и цифровое искусство используют время, которое заслуживает большего внимания: игры, такие как стрелялки и спортивные игры, работают в режиме реального времени, а это означает, что игрок и его противники действуют одновременно. Поэтому необходимо быстро и точно ударить своего врага, прежде чем он убьет вас. Что касается цифрового искусства, многие работы основаны на анимации текста и изображения, скоординированных со звуком, так что синхронизация становится абсолютно решающим художественным измерением.
Будь то видеоигры или чисто художественные приложения, цифровые медиа играют со временем столько, сколько они играют с пространством. Однако мне кажется, что цифровые СМИ гораздо более склонны интенсифицировать наш опыт в пространстве, чем осознавать время. Причина в том, что время гораздо абстрактнее пространства. Чтобы осознать время, это чисто ментальный опыт и, как правило, ретроактивный: мы говорим «как время летит», когда мы смотрим на календарь, и мы обнаруживаем, что срок действия рукописи опасно близок или когда мы обнаруживаем, что ребенок, которого мы давно не видели, превратился в подростка, но если мы сможем наблюдать эффект течения времени, мы не можем ощущать этот отрывок сам по себе.
Описание игры
Перед началом игры воспитатель спрашивает детей, любят ли они бегать и кто из них, по их мнению, лучше всех бегает. «Давайте проверим, кто из вас умеет быстрее бегать». Воспитатель предлагает детям взяться за руки и построиться в круг. Потом они опускают руки и садятся на пол (если игра проводится в помещении) лицом внутрь круга. Двигаясь за кругом, воспитатель произносит следующие слова, которые за ним повторяют дети:
Мы ощущаем пространство в проприоцептивном и кинезическом пути, пространство, в отличие от времени, видимо, и мы видим, что оно разворачивается постепенно, когда мы двигаемся, особенно когда мы двигаемся с высокой скоростью, либо на коне, на велосипеде или на машине. До появления цифровых медиа некоторые виды искусства, такие как живопись, театр и кино, представляли пространство нашим чувствам в его визуальном аспекте, но эти формы искусства были направлены на неподвижное тело. Огромное новшество цифровых медиа, поскольку речь идет о пространстве, заключается в их способности представить его с точки зрения тела и глаза не только подвижным, но и способным определять более или менее свободно их движения: виртуальное тело аватара в играх и симуляциях, а также реальное тело пользователя с мобильной технологией и дополненной реальностью.
Огонь горит, вода кипит, Тебя сегодня будут мыть, Не буду я тебя ловить!
На последнем слове воспитатель дотрагивается до кого-нибудь из детей, предлагает ему встать, повернуться лицом к взрослому, говорит: «Раз, два, три – беги!» – и показывает, в каком направлении ему бежать позади круга, чтобы первым занять освободившееся место. Воспитатель и выбранный им ребенок с разных сторон обегают круг. Взрослый дает ребенку возможность первому занять пустое место и снова становится водящим. Обходя еще раз детей позади круга, воспитатель дает им возможность опять услышать и запомнить нужные слова и освоиться с содержанием и правилами новой игры. Он выбирает кого-нибудь из детей, бежит с ним позади круга в противоположные стороны, показывая, куда должен бежать ребенок. На этот раз взрослый старается первым занять пустое место, а бежавший с ним ребенок становится водящим. Теперь водящий сам выбирает себе партнера, с которым будет бежать позади круга. Тому, кто первый займет пустое место, все хлопают в ладоши. Так по очереди дети соревнуются друг с другом, и игра повторяется снова и снова.
Когда цифровые медиа играют со временем, они не более эффективны, чем традиционные медиа, чтобы мы знали о его потоке, но когда они играют с пространством, они делают присутствие нашей космической среды более интенсивным, чем любые другие средней или художественной формы, поскольку они способны адаптировать наше восприятие пространства в соответствии с изменениями положения реального или виртуального тела.
Чтобы проанализировать следующую видеоигру, мы можем рассмотреть различные элементы в игре. Этот список, очевидно, не является исчерпывающим: каждый анализ может иметь собственный тип. Что касается одного, каждый анализ видеоигры будет учитывать элементы, которые относятся к его исследовательскому вопросу, и которые могут сочетать различные углы, предлагаемые здесь. Только одна игра может подходить под разными углами. Наш пример сегодня будет.
Правила игры
- Выбирать того, кто еще ни разу не бегал.
- Бежать по кругу в противоположные стороны.
- Тот, кто опоздал и не успел занять пустое место, становится водящим.
Эта игра очень проста. Она не требует большого пространства и может проводиться как на улице, так и в помещении. Следует учитывать, что малышам трудно стоять долго на месте, они утомляются, что проявляется в двигательном беспокойстве. Поэтому вначале игру лучше проводить в помещении, усадив детей на ковер или на стульчики. Важно удовлетворить желание каждого ребенка активно участвовать в соревновании. Не менее важно приучать детей считаться не только с собой, но и с другими и выполнять роль активных болельщиков в соревновании.
Учитывая, что малышам бывает трудно выбрать себе партнера в соревновании, к тому же равного по силам, воспитателю следует облегчить решение этой задачи, шепнув на ушко или показав рукой, кого лучше выбрать.