Игра пустое место описание. Подвижные игры для наших детей

Ольга Кузина

«Пустое место»

Возраст детей: 5-7 лет

Цель игры: совершенствовать навыки детей в беге; развивать координацию движений, быстроту реакции; воспитывать выдержку, положительные взаимоотношения между играющими.

Оборудование: обруч (d=50 см, игрушка (кубик, мал. мячик и т. п.)

Ход игры: на одной стороне зала (площадки) отмечается линия, на другой стороне - кладется обруч. Расстояние 10-15 м.

В аннотации основное внимание уделяется мальчикам-полисоннери города. Этот тип аннотации предполагает, что наша эмоциональная привязанность к некоторые места приходят так же от фольклора, от традиции и в целом от информации, полученной, чем от живых воспоминаний. Многие игроки покупают много, чтобы построить дом их мечты и часто тратят много реальных денег, чтобы снабдить этот дом прекрасными вещами. Когда дом построен, игроки могут пригласить своих друзей, чтобы полюбоваться им, но они также могут ограничить доступ к некоторым посетителям, так же, как дети иногда только позволяют своим друзьям войти в их комнату.

Все дети стоят у линии в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. В правой и левой руке у него по игрушке. Он подходит к детям и произносит слова:

Мой сигнал будет такой:

Вот игрушка, беги за мной!

С этими словами водящий кладет одну игрушку кому-нибудь на ладонь. Водящий и запятнанный бегут к обручу, кладут в обруч каждый свою игрушку и бегом возвращаются на пустое место (место, где стоял запятнанный).

Беллсторфф свидетельствует об эмоциональном взаимодействии, вдохновленном этими виртуальными кварталами, когда он приводит пример игроков, которые сформировали живописную сельскую общину в качестве второго дома в сельской местности, которую они назвали «Зелеными акрами». Когда другой игрок построил огромный неоновом стеклянном магазине рядом с их коттеджами, которые они восстали, и они поставили знак «Не покупай в этом магазине» перед несогласованной структурой.

Новое здание нарушило дух места, которое римляне называли «гениальными локусами». Линии, которые определяют и структурируют этот ландшафт, соответствуют правилам, что означает, что они имеют стратегическое значение, но у них нет никакого имитационного измерения, они не представляют ничего внешнего. улучшение графики и скорость исполнения, пространство цифровых игр превратилось в абстрактную игровую площадку, представленную с картографической точки зрения в конкретном мире, воспринятую в соответствии с перспективой человеческого тела.

Правила игры: пока водящий не положил игрушку на чью-либо ладонь, бежать нельзя. Игрушку надо класть точно в обруч, если она выпала из него, надо поправить и положить обратно. Во время бега не задевать друг друга.





«Разноцветные флажки»

Возраст детей: 5-7 лет

Этот новый тип игрового пространства приносит большую пользу игроку. Когда игра воспроизводится на абстрактной местности, игрок должен изучить правила перед началом игры, но когда игра проходит в конкретном мире, становится возможным для игрока полагаться на свой практический опыт. Иными словами, пространство игр одновременно представляет собой стратегическую организацию и миметическое измерение.

В своем миметическом измерении это пространство содержит знакомые объекты, такие как горы, города, замки, автомобили, и особенно оружие, в своем стратегическом измерении оно организовано в отдельных зонах, где могут возникать конкретные события. Чтобы принять пару концепций, известных Делеузу и Гваттари, мимический дизайн развертывает гладкое пространство в глазах игрока, в то время как стратегический дизайн создает полосатое пространство, которое подчиняет движение аватара целям, которые должны быть достигнуты. они представляют собой диаграммы, показывающие эту основную стратегическую организацию: блок-схему, которая показывает временную последовательность выполняемых действий и различные способы достижения следующего уровня, а также пространственный план, который ставит миссии, предоставленные игроку, существам, которые он должен встретиться, и объекты, которые он должен собирать в разных регионах виртуального мира.

Цель игры: совершенствовать навыки бега; развивать быстроту реакции; побуждать детей к проявлению морально-волевых качеств; укреплять связочно-мышечный корсет позвоночника; воспитывать упорство, волю к победе, уверенность в своих силах.

Оборудование: обруч (d=50 см, флажки разного цвета, кубики (мячики мал.) разного цвета.

С момента появления мобильных вычислений цифровые игры уже не просто в виртуальном мире, представленном на экране, они вторгаются в реальный мир и становятся в тех местах, где нас ведет повседневная жизнь. Все эти игры основаны на стратегической концепции пространства, но они часто предназначены для того, чтобы привести игроков в интересные места и изучить аспекты своего города или кампуса, которые они никогда бы не заметили. без игры, таких как надписи или детали архитектуры, поскольку эти игры позволяют участникам заново открыть пространство повседневной жизни и развивать понимание их эстетики или окружающей среды, они делают путешествие более интересное, чем цель, и они приводят к взаимосвязи с пространством, которое по праву можно назвать эмоциональным.

Ход игры: При помощи считалки выбирается водящий.

На одной стороне зала (площадки) отмечается линия, на другой стороне - кладется обруч. Расстояние 10-15 м.

Все дети стоят у линии в одну шеренгу спиной к водящему и воспитателю.

Водящий подходит к детям и произносит слова:

Я к ребятам подхожу,

По плечу сигнал даю.

В этих играх есть два доминирующих типа пространственной структуры: дорога и мир. В дорожной структуре игрок является путешественником, который следует за линейным маршрутом, предопределенным авторами игры, даже если этот маршрут включает ветви, которые либо встречаются, либо приводят к различным выводам. Маршрут чреват проблемами, которые нужно решить, и действия игрока перемещают игровой мир из одного состояния в другое, пока повествовательная траектория не дойдет до конца.

Большинство приключенческих игр и стрелков принимают эту формулу. Вместо того, чтобы представлять предопределенную повествовательную последовательность, этот тип игры предлагает игроку ряд действий и миссий, которые относятся к определенным местам в мире игры, и что игрок может выполнить в более или менее свободном порядке, География игрового мира организована в разные регионы, которые позволяют разные виды деятельности: например, вы можете искать золото в горах, покупать и продавать предметы в городе и сражаться с жестокими животными. в лесу.

Повнимательнее будь-

Оглянуться не забудь!

С этими словами водящий касается кого-то из детей по плечу, а воспитатель поднимает вверх флажок любого цвета. Запятнанный быстро поворачивается, видит какого цвета флажок и с водящим бегут к обручу, выбирают кубик такого же цвета и возвращаются на пустое место.

Кто быстрее займет пустое место, тот и остается в команде. А тот, кто не успел занять пустое место, становится водящим.

В этом типе игры глобальная история заменяется множеством небольших рассказов, которые относятся к различным регионам географии мира, так же как и в современном мире легенды и фольклор прикреплены к определенным сайтам. Далее по дороге другой персонаж поговорит с вами об опасности, которая угрожает региону, и он поручит вам миссию устранить причину.

Если вы преуспеете в этой миссии, вы получите очки опыта, и вы будете подниматься ранга в игровой иерархии. Мир азартных игр предлагает вам другие возможности, кроме работы. В онлайн-мире вы можете часами ловить рыбу в спокойном потоке, если ваше сердце говорит вам, а не пытается продвинуться в игре. Вы можете пообщаться с другими игроками, исследовать пейзаж и, прежде всего, побаловать себя тем, что Бодлер назвал прогулкой. В то время как квест - это целенаправленный поиск, прогулка - это открытый дрейф для неожиданных встреч и случайных открытий.

Правила игры: пока водящий не коснулся плеча, поворачиваться нельзя. Во время бега не задевать друг друга. Если кто-то из детей взял кубик неправильного цвета, но прибежал на пустое место первым, то он не считается победителем.

«В гости»

Возраст детей: 4-5 лет

Цель игры: учить детей бегать парами с одного края площадки на другой, не сталкиваясь друг с другом; развивать слуховое внимание; совершенствовать быстроту реакции на сигнал; укреплять мышцы ног и туловища.

Для игрока, участвующего в квесте, пространство существует только для того, чтобы пройти, что означает отрицание, для бездельника, с другой стороны, движение в пространстве становится его собственным концом и является объектом эстетическое удовольствие тик. Золото, которое говорит, что наслаждение говорит об эмоциональном опыте.

Из этого следует, что в виртуальных мирах отношение игрока к пространству может быть как эмоциональным, так и стратегическим. Миры цифровых игр - это не только арена, где игроки демонстрируют свое мастерство, они также могут стать средой обитания, которая вдохновляет на чувство принадлежности к сообществу. Игровое действие Миста основано на высоко стратегической организации пространства, организации, которая разделяет игровой мир на объекты, связанные с возможностями действий и инертными объектами, которые выполняют функцию, сопоставимую с описанием в романе.

Ход игры: на противоположных сторонах зала или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два домика.

Расстояние между ними 10-50 м.

Все дети выстраиваются в одном из домиков.

Выбирается водящий. Он ходит вдоль шеренги детей и произносит слова:

По дорожке я хожу

(Имя ребенка) в гости зову!

По окончании слов водящий и названный ребенок бегут в противоположный дом.

Но популярность игры также объясняется сюрреалистической красотой изображений, красотой и реалистичной и фантастической типичной для цифрового искусства. Эстетическое удовольствие, которое игроки берут на пейзажи Мисте, не фокусируется на некоторых объектах в ущерб другим, равно как и на стратегической концепции пространства, оно охватывает весь ландшафт. Эта привязанность основана на памяти о счастливых моментах, проведенных в мире Миста, о традициях мифов и легенд, связанных с этим миром, о чувстве принадлежности к сообществу и особенно о владении культурной идентичностью.

Кто быстрее добежит, тот остается в доме, а отставший становится водящим.

Правила игры: пока водящий не договорил все слова, бежать нельзя. Водящий должен четко и громко называть имя ребенка.

Во время бега игроки не должны задевать друг друга.

психологические упражнения для тренингов

Игра «Пустое место»

Возраст : дошкольный.

Цифровые носители и опыт работы в космосе

Что касается повседневной жизни, то компьютер имеет гораздо большее влияние на наш график, чем на нашу мобильность в космосе. Просто подумайте о разнице в скорости между электронной почтой и уличной почтой или о времени, которое мы сохраняем как исследователи, обращаясь к документам через Интернет, вместо того, чтобы проконсультироваться с ними в библиотеке. Но мы склонны воспринимать эти услуги как должное, и когда компьютер заставляет нас знать о времени, это когда мы разочарованы медленными загрузками.

Особенности игры и ее воспитательное значение.

Эта игра представляет собой вариант народной игры. В данной игре управление своим поведением опирается не на воображаемую ситуацию, а на сознательно поставленную и принятую цель, которая требует от ребенка мобилизации усилий. Это новый шаг на пути формирования волевых качеств и овладения своим поведением. Игра включает выбор партнера, это дает возможность ребенку осознать и выразить свое предпочтение другому. Поэтому игра оказывает воздействие и на взаимоотношения детей в группе. Вместе с тем игра содержит элемент соревнования (кто раньше добежит и займет пустое место), что требует от ребенка способности вовремя мобилизоваться на решение пространственно-двигательной задачи и на выполнение правил поведения в совместной деятельности.

Однако видеоигры и цифровое искусство используют время, которое заслуживает большего внимания: игры, такие как стрелялки и спортивные игры, работают в режиме реального времени, а это означает, что игрок и его противники действуют одновременно. Поэтому необходимо быстро и точно ударить своего врага, прежде чем он убьет вас. Что касается цифрового искусства, многие работы основаны на анимации текста и изображения, скоординированных со звуком, так что синхронизация становится абсолютно решающим художественным измерением.

Будь то видеоигры или чисто художественные приложения, цифровые медиа играют со временем столько, сколько они играют с пространством. Однако мне кажется, что цифровые СМИ гораздо более склонны интенсифицировать наш опыт в пространстве, чем осознавать время. Причина в том, что время гораздо абстрактнее пространства. Чтобы осознать время, это чисто ментальный опыт и, как правило, ретроактивный: мы говорим «как время летит», когда мы смотрим на календарь, и мы обнаруживаем, что срок действия рукописи опасно близок или когда мы обнаруживаем, что ребенок, которого мы давно не видели, превратился в подростка, но если мы сможем наблюдать эффект течения времени, мы не можем ощущать этот отрывок сам по себе.

Описание игры

Перед началом игры воспитатель спрашивает детей, любят ли они бегать и кто из них, по их мнению, лучше всех бегает. «Давайте проверим, кто из вас умеет быстрее бегать». Воспитатель предлагает детям взяться за руки и построиться в круг. Потом они опускают руки и садятся на пол (если игра проводится в помещении) лицом внутрь круга. Двигаясь за кругом, воспитатель произносит следующие слова, которые за ним повторяют дети:

Мы ощущаем пространство в проприоцептивном и кинезическом пути, пространство, в отличие от времени, видимо, и мы видим, что оно разворачивается постепенно, когда мы двигаемся, особенно когда мы двигаемся с высокой скоростью, либо на коне, на велосипеде или на машине. До появления цифровых медиа некоторые виды искусства, такие как живопись, театр и кино, представляли пространство нашим чувствам в его визуальном аспекте, но эти формы искусства были направлены на неподвижное тело. Огромное новшество цифровых медиа, поскольку речь идет о пространстве, заключается в их способности представить его с точки зрения тела и глаза не только подвижным, но и способным определять более или менее свободно их движения: виртуальное тело аватара в играх и симуляциях, а также реальное тело пользователя с мобильной технологией и дополненной реальностью.

Огонь горит, вода кипит, Тебя сегодня будут мыть, Не буду я тебя ловить!

На последнем слове воспитатель дотрагивается до кого-нибудь из детей, предлагает ему встать, повернуться лицом к взрослому, говорит: «Раз, два, три – беги!» – и показывает, в каком направлении ему бежать позади круга, чтобы первым занять освободившееся место. Воспитатель и выбранный им ребенок с разных сторон обегают круг. Взрослый дает ребенку возможность первому занять пустое место и снова становится водящим. Обходя еще раз детей позади круга, воспитатель дает им возможность опять услышать и запомнить нужные слова и освоиться с содержанием и правилами новой игры. Он выбирает кого-нибудь из детей, бежит с ним позади круга в противоположные стороны, показывая, куда должен бежать ребенок. На этот раз взрослый старается первым занять пустое место, а бежавший с ним ребенок становится водящим. Теперь водящий сам выбирает себе партнера, с которым будет бежать позади круга. Тому, кто первый займет пустое место, все хлопают в ладоши. Так по очереди дети соревнуются друг с другом, и игра повторяется снова и снова.

Когда цифровые медиа играют со временем, они не более эффективны, чем традиционные медиа, чтобы мы знали о его потоке, но когда они играют с пространством, они делают присутствие нашей космической среды более интенсивным, чем любые другие средней или художественной формы, поскольку они способны адаптировать наше восприятие пространства в соответствии с изменениями положения реального или виртуального тела.

Чтобы проанализировать следующую видеоигру, мы можем рассмотреть различные элементы в игре. Этот список, очевидно, не является исчерпывающим: каждый анализ может иметь собственный тип. Что касается одного, каждый анализ видеоигры будет учитывать элементы, которые относятся к его исследовательскому вопросу, и которые могут сочетать различные углы, предлагаемые здесь. Только одна игра может подходить под разными углами. Наш пример сегодня будет.

Правила игры

  1. Выбирать того, кто еще ни разу не бегал.
  2. Бежать по кругу в противоположные стороны.
  3. Тот, кто опоздал и не успел занять пустое место, становится водящим.

Эта игра очень проста. Она не требует большого пространства и может проводиться как на улице, так и в помещении. Следует учитывать, что малышам трудно стоять долго на месте, они утомляются, что проявляется в двигательном беспокойстве. Поэтому вначале игру лучше проводить в помещении, усадив детей на ковер или на стульчики. Важно удовлетворить желание каждого ребенка активно участвовать в соревновании. Не менее важно приучать детей считаться не только с собой, но и с другими и выполнять роль активных болельщиков в соревновании.

Учитывая, что малышам бывает трудно выбрать себе партнера в соревновании, к тому же равного по силам, воспитателю следует облегчить решение этой задачи, шепнув на ушко или показав рукой, кого лучше выбрать.



Творчество и игры