Jogos de improvisação. Material (nota 11) sobre o tema: Mostrar improvisação “Que bom que você veio!” Improvisação da tarefa

TNT é um dos canais de televisão de entretenimento mais queridos da Rússia. Foi criado em 1997 e atualmente é o canal líder da sub-holding Gazprom-Media Entertainment Television. Dançando tnt on-line e outros programas podem ser assistidos gratuitamente em nosso site.

O programa de televisão TNT consiste em programas de entretenimento voltados para a visualização familiar. Os principais programas são:
“Casa 2”;
"Improvisação";
“Onde está a lógica?”;
"Ficar de pé";
"Dançando";
"Microfone aberto".
Além disso, o canal transmite inúmeras séries de produção própria: “Olga”, “Estagiários”, “Univer” e muitas outras. Você pode assistir todos os episódios dos programas da TNT gratuitamente.

Graças a edições on-line em nosso site, todos agora podem assistir Comedy Club, Olga ou stand up TNT gratuitamente. Você pode descobrir a programação do seu programa favorito assistindo Programa de TV TNT na Pier TV. Peers.TV está disponível em seu dispositivo móvel iPhone ou Android, no site ou em sua smart TV. Transmissões on-line e o arquivo do programa está sempre à mão!

Existe uma saída!

Número de jogadores: qualquer. Adereços: cartões de tarefas pré-preparados.

Os participantes são apresentados a situações difíceis das quais precisam encontrar uma saída original. Os jogadores retiram aleatoriamente um cartão e lêem em voz alta as perguntas escritas nele, ou o anfitrião faz isso. Eles têm um pouco de tempo para se preparar.

Situações de exemplo:

  • Você perdeu os salários dos seus funcionários (dinheiro público) em um cassino. Suas ações?
  • Você foi acidentalmente trancado na casa de outra pessoa (no trabalho) tarde da noite. Suas ações?
  • Seu cachorro comeu um documento muito importante que você deverá apresentar ao tribunal pela manhã. Suas ações?

Exemplos de situações para mulheres:

O jogador que tiver mais recursos vence, e o grau de recursos é determinado pelos aplausos do público.

Conversa telefônica

Adereços: cartões de tarefas pré-preparados.

Principal: Hoje em dia é difícil imaginar a vida sem telefone. No entanto, não é verdade que a comunicação por telefone seja tão fácil quanto descascar peras. Para conversas telefônicas, a capacidade de ouvir (e ouvir!), Formular claramente seus pensamentos, fazer perguntas com competência, persuadir, etc. Deixe os participantes agora demonstrarem a técnica para nós Conversa telefônica. Imaginação e humor são apreciados!

Então, dois jogadores estão participando da competição. De acordo com as regras do jogo, um jogador liga para o telefone e o outro atende sua ligação. As condições da conversa estão indicadas nos cartões:

1ª versão de cartões

1) Você precisa convencer seu interlocutor da necessidade de fazer exercícios pela manhã. Continue a conversa, sem dúvida, faça a outra pessoa ouvir você.

2) Você é uma pessoa maliciosa, rude e preguiçosa. Você quer “se livrar” rapidamente do seu interlocutor, mas não pode ser abertamente rude, você precisa tentar ser educado. É proibido desligar o telefone.

2ª versão de cartões

1) Você está entediado e liga para sua amiga e conversa sobre tudo, qualquer coisa: conte novidades sobre você e outros amigos, reclame do seu chefe, compartilhe novidades receitas culinárias, falar sobre moda, etc. Você é tão apaixonado que não quer interromper a conversa em hipótese alguma.

2) Você é terrível Mau humor e você está completamente desinteressado no que seu amigo diz. Você está tentando sugerir delicadamente a ela sobre isso. Você não pode ser o primeiro a encerrar a conversa.

Uma imagem eloquente

Número de jogadores: qualquer. Adereços: cartões de tarefas - imagens impressas de pinturas famosas.

As imagens são sempre silenciosas. Mas certamente muitos espectadores estariam interessados ​​em saber o que os personagens desenhados estão pensando ou falando entre si. Tente “dar voz” a algumas fotos. Para entrar no personagem, faça a pose em que o personagem está na tela e... diga o que pensa e sente!

Opções de tarefas – pinturas que os jogadores precisam “reviver”:

  • "Mona Lisa" de Leonardo da Vinci
  • "Alyonushka" Vasnetsov
  • "Judite" Giorgione
  • "Penitente Marina Madalena" de Ticiano
  • "O Demônio Sentado" de Vrubel
  • “Três heróis” de Vasnetsov
  • “Caçadores em Repouso” de Perov, etc.

Os jogadores recebem certo tempo inventar um monólogo (diálogo, conversa). O participante mais eloquente vence.

Publicidades

Os participantes são divididos em duplas e são oferecidos diversos itens à sua escolha (sabão em pó, chocolate, chaleira, relógio, ferro, etc.). A tarefa dos jogadores é chegar em 10-15 minutos do tempo previsto Publicidades item selecionado. Engenhosidade, humor e talento artístico são avaliados. Os vencedores são determinados pelo público por meio de aplausos.

Esse desenvolvimento metodológico pode ser do interesse de especialistas envolvidos na organização de atividades infantis e lazer juvenil: professores-organizadores, professores Educação adicional, Diretor Adjunto de RH, professores de turma, professores, conselheiros, etc. Destinado a crianças maiores de 14 anos. O evento foi criado a partir do programa de TV “Thank God You Came” e consiste em um grupo de organizadores preparando diversas improvisações para cada participante. O participante não os conhece e, entrando na improvisação, tenta navegar. O objetivo é elevar o background emocional dos veranistas/alunos/estudantes. Objetivos: desenvolvimento criatividade, habilidades de improvisação, desenvoltura, senso de humor. Este é um evento único, cuja preparação exige um mínimo de esforço, recursos e tempo, e o resultado supera todas as expectativas.

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Nome: “Que bom que você veio!”

Gênero: mostrar improvisação.

Alvo: elevar o contexto emocional dos veranistas/alunos/estudantes.

Tarefas: desenvolvimento de habilidades criativas, habilidades de improvisação, desenvoltura, senso de humor.

Idade dos participantes: a partir dos 14 anos.

Número de participantes:1 pessoa de cada esquadrão/classe/equipe, etc.

Número de espectadores:ilimitado (quanto mais, melhor)

Organizadores: conselheiros ou Grupo criativo mínimo de 10 pessoas.

Localização:acampamento, escola, casa de criatividade, etc.

Início do evento:ideal - noite.

Gasto de tempo: 30-40 minutos.

Área: qualquer, incluindo cena, palco de verão, área em frente ao clube/edifício, clareira, etc.

Projeto do local:não é obrigatório, qualquer um, se desejado.

Equipamento: equipamento musical, microfones, tela KVN sobre rodas ou cenas de trabalho.

Adereços: Balões, um prêmio (e o mais comum, por exemplo, giz escolar, um ponteiro, um livro didático da 1ª série, etc.), um cachimbo de futebol, travesseiros, balança médica ou régua de altura médica, uma bolsa de bagagem, um ídolo.

Trajes/elementos:pioneiros, conselheiro (boné, gravata...), crianças (shorts, saias, laços...), enfermeira ( roupão branco, boné com cruz vermelha), mãe, amiga (coisas da moda que causam rejeição entre os adultos), índios, líder, tutus, perneiras, mafiosos.

Singularidade: Este é um evento único, cuja preparação exige um mínimo de esforço, recursos e tempo, e o resultado supera todas as expectativas.

  • uma criança engenhosa, artística e bem-educada deve ser escolhida como participante;
  • Cada participante deve ser alertado contra ações indesejadas no palco (expressões obscenas, gestos indecentes, imagens de bêbados, fumantes, insinuações natureza erótica, arrogância, vulgaridade, etc.)
  • diga ao júri quando apitar cada improvisação;
  • Recomenda-se dividir a equipe organizadora em 2 grupos, um trabalhando na primeira apresentação, outro trocando de roupa; o segundo está trabalhando na segunda apresentação, o primeiro está trocando de roupa, etc.
  • as improvisações com os organizadores devem ser cuidadosamente ensaiadas (especialmente transmitindo/falando ao microfone), os participantes devem improvisar.

Já realizei esse evento diversas vezes em reuniões de grupos de liderança, em turnos ativos e em escolas. Foi elaborado um roteiro específico para um encontro noturno com formandos.

Enchimento auditório. As cortinas estão fechadas.

LUZ GERAL.

MÚSICA: dinâmica, moderna, de fundo.

Sem luz.

BEAM em cena.

FONOGRAMA do programa de TV “OBRIGADO A DEUS VOCÊ VEIO!”

Meninas e meninos (conselheiros, organizadores de eventos) de repente saltam sob as asas com balões, cantam a música “Graças a Deus, você veio”, dançam no proscênio e, nos últimos acordes, correm para o auditório e jogam balões para o público. Um deles (o apresentador) permanece na frente do palco e passa a comandar o show.

PRINCIPAL: Que bom que você veio Caros amigos. E como sempre, no PRIMEIRO sábado de fevereiro, no canal 17 de TV (desde a escola 17) o programa de improvisação “Que bom que você veio!”

Portanto, deve ser dito que hoje os graduados com mais recursos anos diferentes concorrerá ao nosso prêmio - uma porta... de vidro, você quer dizer? ... mas não!... isso foi dito por quem assiste nosso programa no canal TNT, mas hoje estamos no canal 17 TV, então quem precisa dessas portas de vidro inúteis, ou o assunto é _____________________________________________, acha que isso é um coisa quase insubstituível na casa. Isto é, em primeiro lugar, uma decoração para o seu interior, em segundo lugar, pode sempre gabar-se aos seus amigos - eu tenho-o, em terceiro lugar... bem, mais 3 pontos para quem lhe disser como pode ser usado! Aqui! AQUI! E tudo isso junto é nosso ………………………….!

Também temos um cachimbo listrado, mas não é meu, mas sim de um membro do júri…………………………………….,

quem dirá algumas palavras sobre ela.

A BEAM “leva” um membro do júri que se senta no meio da sala.

MEMBRO DO JÚRI: Meu cachimbo listrado favorito está sempre comigo! E não porque ela seja uma decoração de interiores, e certamente não porque eu possa me gabar de ter comido ISTO..., mas porque só ela pode parar a sua improvisação. lugar interessante, e é assim que ela fará!(pontos)

LUZ para a frente do palco.

PRINCIPAL: Obrigado e seu cachimbo, e apresento vocês aos participantes do nosso show

(o apresentador chama o nome e o sobrenome de todos, eles aparecem)

(os participantes do show saem de debaixo das cortinas e fazem fila no proscênio)

O apresentador faz perguntas, por exemplo: conte-nos a forma mais extraordinária de trapaça que você dominou; Se alguma fundação criasse um prêmio de um milhão de dólares, para qual professor você o daria, etc.

PRINCIPAL: Então, vamos agradecer aos nossos participantes, tomem seus lugares e vocês ficam!

REFRÃO (“Graças a Deus você veio”)

PRINCIPAL: É hora da sua primeira improvisação!

O apresentador veste-o com uma peça da roupa do líder, faz perguntas: o que você acha, com quem você se parece, o que o espera lá, etc.)

PREENCHENDO a cena.

REFRÃO (“Graças a Deus você veio”)

PRINCIPAL: Então, vamos verificar sua suposição... Por favor, abra o MECANISMO!

(o backstage abre, o HOST permanece na beira do palco e o participante sobe ao palco)

1) IMPROVISAÇÃO: PUNIÇÃO COM ALMOFADAS(o jogador se veste de conselheiro)

(organizadores vestidos de crianças - alunos do ensino fundamental correm em círculo com travesseiros braços estendidos)

Que bom que você veio! (respostas)

Já estamos correndo pela dacha com travesseiros nos braços estendidos há 2,5 horas! Talvez já tenhamos expiado nossa culpa? (respostas)

Diga-me, do que somos culpados, não entendemos! (respostas)

Sim, mas você nos puniu por não limparmos sua cama. Mas você não deveria limpá-lo sozinho pela manhã? (respostas)

E minha mãe disse que eu não deveria entrar no seu time. Por que? (respostas)

E por que, quando ela chegou para o Dia dos Pais, ela olhou para nós dois, disse como éramos parecidos, caiu no choro e foi embora. (respostas)

E amanhã meu pai virá, por algum motivo ele quer conhecer você. Por que? (respostas)

Talvez possamos chegar a um acordo: não vou andar por aí com travesseiros e você nunca verá meu pai. Negócio!!! (respostas)

(chifre chifre)

(fechamento dos bastidores)

(após cada improvisação, o ANFITRIÃO diz palavras de agradecimento ao participante, dá a palavra ao júri, introduz o próximo participante na improvisação, oferecendo-lhe peças de roupa, tal como o primeiro participante)

2) IMPROVISAÇÃO: ESTAÇÃO MÉDICA(o jogador se veste de enfermeira)

(em frente ao objeto médico: mesa, balança, régua de altura (dependendo do que conseguir) tem fila de crianças)

Que bom que você veio! (respostas)

Marivanna, viemos para o procedimento matinal. (respostas)

Você vai manchar com tinta verde? (respostas)

Mas não temos nada para pagar pelas suas coisas verdes... (respostas)

Ontem você retirou restos de produtos proibidos. Para que? (respostas)

Mas vimos como você os comeu depois que as luzes se apagaram na ala de isolamento! (respostas)

Mas você levou não só pizza e queijo trançado, mas também um gravador doméstico - 2 peças, uma jaqueta de camurça - 3 jaquetas e uma cigarreira doméstica! (respostas)

Você comeu isso também? (respostas)

E por que mais tarde você voltou e disse que isso não bastava para você e pegou nosso Vasya Perepelkin e disse que esse era um produto proibido? (respostas)

Mas com licença, Vasya Perepelkin é nossa conselheira! (respostas)

Como estamos sem ele? Você tirou isso de nós, você deve substituí-lo!

(em uníssono) Substitua! (respostas)

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

o participante chega à frente do palco até o ANFITRIÃO.

3) IMPROVISAÇÃO: PARTIDA PARA O ACAMPAMENTO(jogador se veste de mãe/pai)

MÃE (com uma mala grande): Que bom que você veio! O ônibus já está saindo para o acampamento! (respostas)

Você fez o que eu pedi? (respostas)

Estou perguntando se você pegou 25 moscas? (respostas)

O que sua mãe lhe disse para fazer com eles? (respostas)

Eu te disse - nunca toque nessa coisa nojenta! (respostas)

Mostre-me o que você levou para o acampamento? (respostas)

Explique por que você precisa DISSO (tira várias coisas ridículas da bolsa)? (respostas sobre cada coisa)

Agora me conta, com quem sua mãe não mandou você sair no acampamento? (respostas)

Quem é seu amigo? (respostas)

Eu te disse para não sair com ele? (respostas)

Você contou a ele sobre isso? (respostas)

O que ele é? (respostas)

(AMIGO sai)

AMIGO: Ei amigo, sua mãe finalmente foi embora! Bem, nós a enganamos! (respostas)

MÃE: Quem você enganou? (respostas)

AMIGO: Bom, você disse que ela vai embora e você e eu... (respostas)

MÃE: O que você deveria fazer com ele? (respostas)

AMIGO: Não vamos brigar! E vamos fazer isso juntos, nós três? Vamos dançar! Sempre dançamos antes de sair! (respostas)

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

o participante chega à frente do palco até o ANFITRIÃO.

4) IMPROVISAÇÃO: TRIBO(o jogador se veste de líder dos Redskins)

(a tribo senta ao redor do ídolo)

Que bom que você veio, líder. Você está com problemas, líder! Sua índia não se levanta há 6 semanas. (respostas)

É estranho, líder, mas você mesmo a fez deitar, e se ela se levantasse, você disse que iria arrancar a cabeça dela - ela está deitada aí, líder! (respostas)

Líder, onde estão os guerreiros da sua tribo? (respostas)

É estranho, mas você mesmo os deu ao líder Red Ear. Por que você fez isso, líder? (respostas)

Mas quem irá alimentar as nossas mulheres e crianças agora? (respostas)

Faz um mês que não conseguimos pegar um mamute. (respostas)

Você disse que nos mostraria um feitiço que faria com que os mamutes voassem para ele como moscas. Mostre, líder! (respostas)

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

o participante chega à frente do palco até o ANFITRIÃO.

5) IMPROVISAÇÃO: BALLET MASTER CLASS(jogador se veste de bailarina/bailarino)

(grupo de balé, segurando o corrimão, se aquece ao som de música clássica)

Que bom que você veio, maestro! Maestro, você acabou de dançar um solo em O Lago dos Cisnes, como foi? (respostas)

Mas, maestro, nos disseram que você dançou o solo da tartaruga, por que não lhe foram confiados os papéis PRINCIPAIS? (respostas)

Maestro, vamos começar a aula! A primeira lição de hoje são divisões. Mestre, mostre-nos. (respostas)

Todo mundo sabe que ninguém faz divisões melhor do que você. Por favor! (respostas)

Maestro, não consigo fazer espacates - você disse que não é decente! (respostas)

Maestro, você é mesmo um profissional? (respostas)

Por que então, quando você dança, as crianças riem? (respostas)

Maestro, é verdade que o senhor recebe os maiores honorários do nosso país? (respostas)

Por que então, quando você os recebe, sua mãe chora e os filhos riem? (respostas)

Maestro, já aquecemos, vamos passar pela nossa etapa? (respostas)

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

o participante chega à frente do palco até o ANFITRIÃO.

6) IMPROVISAÇÃO: AVÓ ZINA DA SES(o jogador se veste de especialista-chefe do posto sanitário e epidemiológico)

(uma avó combativa e de tamanho impressionante, com uma bata médica, inspeciona as instalações)

Que bom que você veio. Eu sou a avó Zina - Especialista chefe SES (estações sanitárias e epidemiológicas) da região. Eu vim verificar você. (respostas)

Você é o líder do primeiro esquadrão. Seu nome é! (respostas)

Seu prédio está limpo? (respostas)

O que é então isso (retira “descaradamente proibido”)? (respostas)

Por que esse menino está dormindo em uma pilha de lixo? (respostas)

Vejamos a pilha. O que você vê? (respostas)

E vejo um segundo menino dormindo debaixo de uma pilha de lixo. O que você diz disso? (respostas)

Ok, você tem redes mosquiteiras para as janelas? (respostas)

Sim, mas por que estão pregados na entrada dos quartos e não nas janelas? (respostas)

Vamos dar uma olhada nos arbustos? O que você vê? (respostas)

E vejo você desempregado em um futuro próximo. Bem, faça algo que eu possa te perdoar. (respostas)

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

o participante chega à frente do palco até o ANFITRIÃO.

7) IMPROVISAÇÃO: O PADRINHO(o jogador se veste de Don Caerleone)

(reunião do clã da máfia)

Que bom que você veio, pai! Reuni todos, vamos começar! (respostas)

Mas você prometeu nos contar como foi seguido no metrô. (respostas)

Sim, mas não há metrô em Tula. (respostas)

Ok, você se lembra do que nos pediu para fazer com aquele cara que estava te seguindo? Nos lembre! (respostas)

Ah, então não misturamos nada. Agora estamos esperando por uma recompensa generosa. (respostas)

Bem, você nos prometeu uma motocicleta. (respostas)

Para cada! (respostas)

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

o participante chega à frente do palco até o ANFITRIÃO.

IMPROVISAÇÃO FINAL(todos os sete jogadores participam ao mesmo tempo): ESQUADRÃO NO “TAPETE” (os jogadores se fantasiam de pioneiros)

(um conselheiro furioso espera pelas crianças “no tapete”)

Que bom que você veio, 1º esquadrão! Me conta como você chegou nessa vida?

Então, de acordo com o gerente de turno, Oleg Ivanovich, você queria combinar... o quê?

Por que você estava carregando lenha para o escritório do diretor?

Sim, mas na sala do diretor também encontramos querosene, fósforos e um metodologista amarrado! O que você pode dizer em sua defesa?

Ok, vamos investigar o incidente no chuveiro, 1º esquadrão!

Aqui vocÊ! Contar a todos por que você se escondeu atrás da mangueira do chuveiro feminino e assustou Marvasilna?

E você, por que fingiu ser uma mangueira?

Ok, todo mundo! O que vocês fizeram quando Marvasilna ficou com medo?

E Marvasilna respondeu que você disse: não grite, senão não vai ter dinheiro!

Ok, quando Marvasilna te repreendeu, o que você mostrou a ela?

Você mostrou a ela Ivanov! Quantas vezes devo repetir que Ivanov não deve ser mostrado às pessoas!

(chifre chifre)

(refrão “Graças a Deus você veio!”)

(fechamento dos bastidores)

os participantes vão para a frente do palco até o ANFITRIÃO.

PRINCIPAL: Então, a improvisação acabou. A palavra do júri. Quem será o sortudo dono...

(palavra do júri)

BEAM no júri.

LUZ para a frente do palco.

PRINCIPAL: Assim, o sortudo dono de ________________________ tornou-se conhecido. E ele se tornou __________________________.

PRINCIPAL: E agora, de acordo com o antigo boa tradição Encerramos o programa do espetáculo com uma dança final junto com nossos participantes. E é assim que fazemos!!!

LUZ GERAL.

FONÓGRAFO “Graças a Deus você veio”

Todos os participantes e organizadores do espetáculo, junto com o público, cantam e dançam ao som da trilha sonora. Primeiro no proscênio, depois no próprio salão.

O FINAL

VV MARKINA MKOUDOD “DD(YU)T”


Espelho

Aquecimento, atenção, transferência de iniciativa

Este exercício é feito em duplas. Pegue um parceiro e fique de frente um para o outro. A distância entre vocês deve ser de cerca de um metro. Um de vocês é o Líder e o segundo é o seu Reflexo. O apresentador mostra todos os movimentos e o Reflection os copia. Tente agir em sincronia. O apresentador pode oferecer movimentos cotidianos ou abstratos. Não há necessidade de pressa - certifique-se de que o Reflexo tenha tempo para entrar em sintonia com a onda geral!

O próximo passo é uma mudança espontânea do Líder. A qualquer momento, qualquer um dos parceiros pode tomar a iniciativa e começar a liderar. O segundo parceiro deve se adaptar!

Espelho com atraso

Aquecimento, atenção

O princípio é o mesmo - um dos parceiros é o Líder, o segundo é o Reflexo. Apenas o Reflection repete os movimentos com um atraso de um! Este exercício é ótimo para desenvolver a atenção.

Espelho e associações

Aquecimento, atenção

Pegamos a opção de exercício “Espelho” e adicionamos um jogo de Associação a ela!

Dividimos nossa atenção – corpo e imaginação.

Um de vocês mostra os movimentos, o segundo copia e ao mesmo tempo fazem associações simples.

As associações são necessariamente substantivos associados entre si (mesa - cadeira - móveis - loja - vendedor - óculos - visual, etc.)

Esculturas

Aquecimento, espontaneidade, sentir-se parceiro

Este exercício é melhor realizado em grupos de 3 pessoas.

Distribua o pedido - primeiro, segundo e terceiro!

O primeiro participante assume qualquer posição corporal, o segundo se ajusta para que vire uma escultura e então o terceiro se junta a eles. Depois disso, o primeiro morre novamente e se fixa na escultura que resta) E ainda em círculo!

O principal neste exercício é a velocidade de pensamento e reação. Quando você estiver morrendo e precisar encontrar um lugar e uma posição para si mesmo, não pense - aja rapidamente, sem pausa. Seja espontâneo e criativo!

Variação 1: definir uma determinada imagem que as esculturas irão personificar. Por exemplo: verão, nuvens, mundo submarino, floricultura etc.

Nesse caso, você não precisa descobrir o que exatamente os outros parceiros querem dizer, basta começar pela imagem fornecida e pelas esculturas reais!

Variação 2: Dê voz a cada escultura com som ou palavra. Se usar palavras, este exercício transforma-se num jogo de “Associação” com movimento!

Este exercício desenvolve pensamento associativo, imaginação e amplia seu repertório de movimentos.

Diretor - ator

Aquecendo, atuando, emancipação

O exercício é feito em duplas. Um de vocês é diretor, o outro é ator. Então tudo é simples: o diretor dá várias tarefas ao ator e o ator as completa!

As tarefas podem ser divididas em três tipos:

  • passos simples
  • jogos de atuação
  • pensamento criativo

Ações simples são tarefas como: sentar em uma cadeira, ir até a porta, olhar pela janela, etc. Eles devem ser tão simples quanto possível e usar apenas objetos reais.

Jogos de atuação são tarefas que começam com a palavra Mostre-me!

Mostre-me tigre, cadeira, pôr do sol manual, inspiração, libertação, etc. O diretor pode apresentar quaisquer imagens, sentimentos, conceitos que o ator mostre. O principal aqui é improvisação, coragem e atuação.

Se você é ator, fique à vontade para soltar a imaginação e entrar no jogo!

Pensamento criativo. O diretor dá tarefas simples: trazer uma cadeira, sentar no sofá, servir um copo d'água, etc. Somente nesta versão o ator não deve realizar esta tarefa diretamente, mas sim modificá-la.

Por exemplo, se você precisar trazer uma cadeira, o ator primeiro verificará cuidadosamente a estabilidade e só então a trará)

Se precisar servir um copo d'água, o ator pode colocar esse copo na cabeça e enchê-lo de água nesta posição! O principal é que essas ações sejam justificadas internamente. Por exemplo, um ator está ensaiando um número com um copo d’água ou fez uma aposta com um amigo.

História por palavra

Este é um exercício e um jogo de improvisação muito divertido!

Você e seu parceiro precisam criar uma história brilhante, interessante e coerente.

Somente nesta história você fala uma palavra de cada vez.

Por exemplo:

Mas ontem

B:Maria

R: saiu

B: da cabana.

E ela

B: eu vi

Uma grande

B: lindo

Um urso! etc.

O principal aqui é ouvir o seu parceiro e aceitar tudo o que ele dá.

Precisamos colaborar e escrever juntos. Não puxe o cobertor sobre você!

Sinta-se à vontade para tomar a iniciativa - atribua locais, personagens, eventos.

Mantenha o enredo coerente. É melhor se você tiver um personagem principal, com os quais ocorrem diferentes eventos.

Um dos bons truques aqui é brincar com os adjetivos: “Grande, lindo, branco, apaixonado.. urso!”

Você descreve algo que ainda não existe e é sempre interessante o que resultará disso.

Boa sorte e pratique!

Alfabeto

(forma de jogo, atenção, parceria)

Este é um ótimo jogo para desenvolver sua velocidade de pensamento e senso de conjunto.

Inicie um diálogo com seu parceiro sobre qualquer assunto. Somente cada réplica subsequente deve começar com a próxima letra do alfabeto.

Por exemplo:

A: A Agosto termina..

B: B Outono está chegando!

A: EMé hora de pegar Alyonki)

B: G esquis incríveis também!

A: D Vamos comprar patins - sempre sonhei em aprender a patinar neles!

B: E Esquiar é mais divertido! Etc...


Como você entende, não deve haver pausas entre os comentários! O diálogo acontece de forma rápida e dinâmica. Nomeie qualquer palavra que vier à mente com a letra desejada e insira-a no texto da conversa.

Encontre um final lógico para o seu diálogo!

Variação 1: Pegue uma letra e comece todas as suas falas com ela! Tente não se repetir, mude as palavras iniciais.

Nesta versão, você também precisa manter a dinâmica e encontrar o final do diálogo.

Por exemplo, você e seu parceiro escolheram as letras “N” e “R”:

A: N Preciso pintar a cerca!

B: R Eu não quero me sujar)

A: N coloque suas luvas!

B: R borracha?

Variação 2: Repita cada letra do alfabeto duas vezes. Nesta opção você terá um diálogo mais longo e detalhado!

Por exemplo:

A: A Suas habilidades de atuação são de primeira qualidade!

B: A Nosso diretor não pensa assim...

A: B Oris Borisovich raramente elogia alguém, não se preocupe!

B: B Aparentemente ele não sabe o quão importante isso é para um ator!

A: EM inspiração e brincadeira são mais importantes que elogios!

B: EM você me inspirou, obrigado) Etc.

Verbal e jogos de teatro Eles desenvolvem pensamento associativo, habilidades de comunicação, habilidades de atuação e senso de ritmo nas crianças. Podem ser utilizados em qualquer ambiente, com números diferentes participantes e sem qualquer preparação prévia.

Contato

Este jogo desenvolve o pensamento associativo, aumenta o vocabulário, desenvolve a memória, melhora a comunicação e desenvolve a reação. É bom brincar com alunos mais novos e mais velhos.

O motorista pensa em uma palavra e nomeia sua primeira letra: por exemplo, “k”. Todos os outros se revezam perguntando ao motorista sobre alguma palavra que começa com a letra “k”, mas formulam a pergunta de tal forma que os outros membros da equipe adivinham o significado da palavra, mas o motorista não adivinha. Quando um dos jogadores entende o significado da pergunta e da palavra implícita, ele diz: “Contato”.

Se o motorista ainda adivinhar a palavra dada pelos participantes, o jogo continua. Caso contrário, ele nomeia a segunda letra da palavra que planejou. Isto pode continuar até que a palavra seja completamente revelada. A tarefa do motorista é desvendar o máximo possível de palavras do comando e não revelar sua palavra pelo maior tempo possível.

Por exemplo, o motorista pensou na palavra “caramelo”. Um dos participantes lhe pergunta: “Não é isso que comem no café da manhã?” Os membros da equipe devem adivinhar o que estamos falando sobre. Se o motorista não adivinhar a palavra em 10 segundos, os jogadores nomeiam sua palavra - “mingau”, e essa palavra deve corresponder. Se duas pessoas de uma equipe chamam dois palavras diferentes, o contato não será contado.

Mamãe e papai

Este jogo é voltado para o desenvolvimento vocabulário criança. É bom brincar com os alunos do ensino fundamental e médio, todos vocês podem brincar juntos, até com os pais.

Dois substantivos são adivinhados, um - fêmea, o outro é masculino, mas de tal forma que estão interligados. Por exemplo, uma careca e uma peruca, uma faca e um garfo. A pessoa que adivinhar essas palavras pode fazer perguntas para toda a equipe, e a equipe só poderá responder “sim” ou “não” à pergunta feita por ela. O jogador ganha se acertar. Então o próximo jogador da equipe se torna o adivinhador.

Substantivos e chapéu

Um jogo para habilidades de coesão, compreensão, escuta e explicação. Desenvolve pensamento criativo, reação, capacidade de construir uma frase com clareza.

Os participantes sentam-se à mesa, mas é importante que haja numero par. Eles pegam vários pedaços de papel e cada um escreve em sua folha tantos substantivos quanto possível que vêm à mente. Em seguida, todas as folhas são misturadas, colocadas em um chapéu e ele gira em círculo.

Algum jogador pega um pedaço de papel, desdobra-o e depois deve explicar ao seu homólogo (ou vizinho), sem usar a palavra escrita na folha, bem como palavras com a mesma raiz, o que significa este substantivo. Dois minutos são dados para isso. As palavras são adivinhadas em ordem. O vencedor é o par que conseguir adivinhar as palavras escritas no o maior número pedaços de papel

O apresentador cria uma quadra conhecida e a partir dela escreve rimas e distribui os pedaços de papel aos jogadores. Cada jogador compõe sua própria quadra com as rimas resultantes. Em seguida, o apresentador lê em voz alta todas as quadras compostas, e cada um dos participantes deve adivinhar de qual poema foram tiradas essas rimas.

Um ponto é concedido a quem adivinhou pelo menos um poeta específico. Ganha quem marcar mais pontos.

Burime

1. Opção para alunos mais velhos

O jogo visa desenvolver vocabulário, senso de ritmo e rima.

Todos os participantes sentam-se em círculo e pegam um grande pedaço de papel. O primeiro participante escreve nele três versos rimados e dobra o pedaço de papel de forma que apenas o último deles fique visível para o próximo participante. O próximo participante cria uma rima para ela e também compõe outra para o jogador vizinho.

O resultado é um poema conjunto. Normalmente acaba sendo muito engraçado, porque um dos participantes surge com seu próprio enredo para uma determinada linha, e alguém apóia o enredo de seu vizinho.

Outro tipo de jogo: os participantes recebem quatro rimas e precisam criar seu próprio poema.

2. Opção para alunos mais novos

Com crianças pequenas você não pode brincar de poesia, mas de desenhar burim. As regras do jogo são as mesmas, só que em vez de versos rimados, cada participante desenha uma parte do corpo de uma criatura.

Heróis literários

Este jogo desenvolve habilidades de atuação, comunicação, espírito de equipe, coesão e desenvolve o pensamento abstrato.

Os caras estão divididos em equipes. Cada equipe mostra uma cena, mas de preferência sem palavras. É melhor que seja uma cena de um livro que todos conhecem. Por exemplo, na aula lemos recentemente “Mowgli”, de R. Kipling. Os alunos foram divididos em 3-4 equipes de 4 pessoas cada, e cada equipe apresentou um episódio: uma mostra a cena na Rocha dos Conselhos, quando Mowgli ataca Shere Khan com fogo, a outra equipe retrata como Akella errou, e o resto adivinhe durante o show qual episódio eles estão vendo e qual personagem os participantes interpretam.

Você pode criar contos de fadas, desenhos animados, lendas e mitos da mesma maneira. Por exemplo, o tema do jogo poderia ser o trabalho de Hércules. Em seguida, cada equipe mostra algum feito de Hércules, e os demais adivinham.

Personagens

O jogo ajuda a desenvolver habilidades de comunicação, habilidades de atuação e ensina você a compreender a psicologia do personagem retratado.

Um participante lidera e os demais inventam uma palavra cujo número de letras corresponde ao número de pessoas sentadas. Em seguida, cada jogador retrata alguma qualidade humana, cujo nome começa com a carta que recebeu (tédio, preguiça, atrevimento, gentileza, etc.). O motorista deve adivinhar qual qualidade está sendo retratada.

Outro tipo de jogo: sai o piloto e os integrantes da equipe combinam qual deles retrata qual qualidade. Ao mesmo tempo, é permitido representar qualidade não apenas com expressões faciais, mas também com o auxílio de palavras e entonação.

Professor

O jogo visa desenvolver imagens, habilidades motoras finas, promove habilidades de interação e formação de equipes, auxilia no combate problemas psicológicos– como medo do palco, incapacidade de falar para um grande público, responder a perguntas complicadas. É bom para pessoas tímidas que têm dificuldade em se sentir livres na comunicação.

Um dos caras senta em uma cadeira e finge ser um professor senil. Ele veste uma jaqueta grande, geralmente ao contrário. Outra pessoa fica atrás dele e coloca as mãos sob seus braços para que pareçam as mãos de uma pessoa sentada.

Todos os participantes, secretamente do professor, desejam alguma invenção fantástica que este cientista supostamente fez. E o professor precisa dar uma palestra sobre sua nova invenção e ao mesmo tempo adivinhar o que é, já que não sabe de antemão. Seu único assistente são as mãos do segundo jogador, que se movem à sua frente e tentam retratar o que o professor inventou, ou de alguma forma dizer-lhe o que é.

É importante que o cientista não perca o prestígio, pois está dando uma palestra: “Caro público, sou um professor famoso, inventei recentemente um aparelho fundamentalmente novo, agora vou lembrar qual é a essência da minha invenção”. Ao mesmo tempo, todo mundo vê mãos que explicam alguma coisa, e fica muito engraçado.

A tarefa do professor é adivinhar qual invenção ele fez. A tarefa do jogador que representa as mãos é explicar claramente a essência da descoberta com gestos.



Gravidez e parto