Jogos didáticos com materiais naturais para crianças maiores do jardim de infância. Jogo didático "Objeto perdido". Jogo didático “Caminhos-pontos”

Elena Karandey
Jogos didáticos com folhas em uma caminhada de outono

O outono é a queda das folhas, sob as quais você só quer dançar.

E nossos filhos, saindo para passear, resolveram fazer uma verdadeira queda de folhas. Todos pegaram a folhagem amarela nas palmas das mãos e, na contagem: “Um, dois, três!” - jogaram a folhagem juntos.

Vi tanta alegria e entusiasmo nos olhos das crianças!

Eu amo esta época do ano. O outono nos traz presentes generosos da floresta, cores vivas e uma ótima colheita. Ela sempre fascina e encanta com sua beleza e brilho de cores.

Mas você pode brincar com as folhas...

Jogo didático “De que árvore é a folha?”

Objetivos: melhorar a capacidade de diferenciar as árvores pelos troncos e folhas, desenvolver atenção, observação, memória, imaginação.

Atributos: troncos desenhados em folhas separadas três diferentesárvores, folhas de outono essas árvores.

Progresso do jogo: As folhas estão espalhadas pelos padrões dos troncos das árvores. As crianças devem colocar as folhas na árvore.

Nota: o jogo pode ser disputado em grupo ou individual.

Jogo ao ar livre “Buquê de Outono”

Objetivos: melhorar a capacidade de diferenciar folhas de diferentes árvores, desenvolver observação e atenção.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, com folhas no centro. As crianças andam em círculo ao som da música. A música para e cada criança escolhe um pedaço de papel. As crianças fazem um buquê de outono com folhas da mesma árvore, dizendo de qual árvore vêm as folhas. Em seguida, as crianças colocam as folhas em círculo e a brincadeira recomeça.

Jogo ao ar livre “Encontre um par”

Objetivos: aprender a fazer pares de folhas de acordo com uma característica indicada por um adulto, consolidar conhecimentos sobre forma, cor e tamanho, desenvolver a percepção auditiva e visual.

Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo, no centro estão as folhas (seu número é de acordo com o número de filhos e as folhas são selecionadas para que possam ser feitos pares de folhas). As crianças andam em círculo dizendo: “Um, dois, três - pegue rapidamente a folha!” Todo mundo pega um pedaço de papel. A professora diz: “Encontre um par - uma folha da mesma cor”. (Outras tarefas: fazer um par de folhas da mesma árvore, ou folhas diferentes

tamanho: grandes e pequenos, ou folhas do mesmo tamanho de uma árvore.)

Jogos com materiais naturais para crianças em idade pré-escolar

Conte em ordem!

É realizado ao ar livre no inverno.

Alvo- melhoria representações matemáticas, formação de habilidades de contagem ordinal.

Equipamento: bolas de neve de tamanhos diferentes. Trabalho preliminar. Fazendo pedaços de tamanhos diferentes.

Progresso do jogo

Sob a orientação de uma professora, as crianças rolam bolas de neve de diversos tamanhos e as alinham. Então eles começam a dançar ao redor deles.

Fizemos o primeiro caroço,

(As crianças andam em círculo de mãos dadas.)

É grande e grande, como uma casa.

(Eles mostram, levantando as mãos, o tamanho do caroço.)

Mas o segundo caroço

(Eles andam em círculo novamente.)

Era menor – como uma torre.

(Eles mostram qual caroço é menor.)

O terceiro é como uma cabana

(Eles abaixam as mãos abaixo da cintura, mostrando um caroço ainda menor.)

Perto da floresta na orla.

E o quarto é como uma tenda,

(Eles mostram um caroço com as mãos para baixo.)

Mesmo que fosse redondo e liso.

O quinto está pronto! Viva!

(Eles se agacham e mostram um pequeno caroço.)

Como um canil para Bugs.

E o sexto caroço... eu sei -

Como a casa de um papagaio.

(Eles se agacham e mostram um pequeno caroço com as palmas das mãos.)

E o sétimo caroço menor,

Como uma galinha, como um sino.

(Apertando as palmas das mãos, elas mostram um pequeno caroço.)

Vamos, crianças, não bocejem,

Conte-os em ordem.

(Após a palavra “contar”, conte os pedaços em ordem, um por um.)

O que eu vejo

Alvo

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formarem um círculo e pegar a bola. Ele diz o texto e passa a bola para a criança que está à direita. As crianças selecionam uma palavra contendo o som [k] passando a bola em círculo. As crianças devem escolher os nomes dos objetos que veem ao seu redor.

Professor.

As crianças rapidamente formaram um círculo,

À esquerda está um amigo e à direita está um amigo.

Olhe para a esquerda, olhe para a direita

E me diga as palavras

Todas as palavras com som [k]:

Gato, banco, koloboks.

Palavras: playground, areia, escorregador, arbustos, caminho, janelas, pedras, canteiro de flores, grama, bolos de Páscoa, pá, mofo, borboleta, pássaro, nuvens.

Bola em círculo

O jogo pode ser jogado ao ar livre ou em ambientes fechados.

Alvo- desenvolvimento de representações fonémicas. Equipamento: bola.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formarem um círculo e pegar a bola. Ele diz o texto e passa a bola para a criança que está à direita. As crianças selecionam uma palavra contendo o(s) som(s), passando a bola em círculo. As crianças devem escolher os nomes dos objetos que veem ao seu redor.

Professor.

As crianças rapidamente formaram um círculo,

À esquerda está um amigo e à direita está um amigo.

Olhe para a esquerda, olhe para a direita

E me diga as palavras

Tudo com o(s) som(s) da palavra:

Buceta, raio de sol, coruja.

Palavras: areia, caixa de areia, arbustos, asfalto, folhas, colher, pular corda, ônibus, trólebus, passageiros, quiosque, sol, cachorro, roda, scooter.

anel

O jogo pode ser jogado ao ar livre ou em ambientes fechados.

Alvo- desenvolvimento de representações fonémicas. Equipamento: anel.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formar um círculo e pega um anel. Ele diz o texto e entrega o anel para a criança que está à direita. As crianças selecionam palavras que contenham o som indicado pela professora e passam o anel.

Professor.

Dê o anel para um amigo

Deixe-o correr em círculo.

Passe o anel

Sim, diga uma palavra.

seixo

O jogo pode ser jogado ao ar livre ou em ambientes fechados.

Alvo— atualização do dicionário sobre um determinado tema lexical.

Equipamento: seixo.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formar um círculo e pegar uma pedra. Ele diz o texto e passa a pedrinha para a criança que está à direita. As crianças selecionam palavras sobre o tema dado pela professora e passam a pedra pelo círculo.

Professor.

Eu seguro uma pedra na minha mão.

Vou passar adiante e te contar,

O que eu sei, o que eu sei.

Eu chamo de brinquedos...

Eu seguro uma pedra na minha mão.

Vou passar adiante e te contar,

O que eu sei, o que eu sei.

Eu rapidamente nomeio as frutas...

Eu seguro uma pedra na minha mão.

Vou passar adiante e te contar,

O que eu sei, o que eu sei.

Eu chamo de vegetais...

Eu seguro uma pedra na minha mão.

Vou passar adiante e te contar,

O que eu sei, o que eu sei

Eu chamo carros...

Na rua

O jogo é jogado enquanto caminha.

Alvo— desenvolvimento de competências de análise silábica. Equipamento: bola.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formarem um círculo e pegar a bola. Ele diz o texto e passa a bola para a criança que está à direita. As crianças selecionam uma palavra por vez, que contenha tantas sílabas quanto a professora sugeriu, passando a bola pelo círculo. A professora estabelece uma condição: as crianças devem nomear palavras que denotem os objetos que veem na rua.

Professor.

As crianças rapidamente formaram um círculo,

À esquerda está um amigo e à direita está um amigo.

Olhe para a esquerda, olhe para a direita

E me diga as palavras.

Sol

O jogo pode ser jogado ao ar livre ou em ambientes fechados.

Alvo— melhorar a capacidade de determinar a forma dos objetos.

Equipamento: bola.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formarem um círculo e pegar a bola. Ele diz o texto e passa a bola para a criança que está à direita. As crianças nomeiam objetos que tenham formato redondo (ou outro formato especificado pela professora) e passam a bola em círculo.

Professor.

O sol é redondo como uma bola,

Salta pelo céu o dia todo.

O que mais acontece assim?

Quantos de vocês sabem disso?

O sol é redondo como uma bola,

Salta pelo céu o dia todo.

O que é quadrado (oval)?

Quantos de vocês sabem disso?

O sol é redondo como uma bola,

Salta pelo céu o dia todo.

O que é triangular?

Quantos de vocês sabem disso?

Castelo da Rainha da Neve

O jogo é jogado ao ar livre no inverno, em clima úmido, quando a neve derrete bem.

Alvo- desenvolvimento de precisão.

Equipamento: bolas de neve, bolas de neve, quadro magnético e marcadores para desenhar.

Trabalho preliminar

Aprendendo o poema “Castelo” Rainha do gelo».

Lendo um conto de fadas de G.-X. Andersen.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a construírem juntas o castelo da Rainha da Neve, mas primeiro desenhe um castelo e faça um desenho. Crianças atuam desenho coletivo e um diagrama de construção, e então eles começam a construir o castelo. Terminada a construção, as crianças leram o poema:

Castelo da Rainha da Neve…

Torre à direita, torre à esquerda,

Pináculos, bandeiras e portões.

Prata e não banhado a ouro...

Ele congelou como um bloco de gelo,

E não há nenhum vestígio por aí.

Ele está sozinho neste mundo,

Apenas o vento nevado uiva.

Em seguida, a professora lembra às crianças que Kai está preso no castelo, que Gerda precisa ajudar a salvar. E para isso você precisa fazer muitas bolas de neve e jogar o castelo. As crianças fazem bolas de neve e, a partir da linha traçada pela professora, jogam bolas de neve no castelo.

Quem é mais rápido?

O jogo é jogado ao ar livre na primavera e no verão.

Alvo

Equipamento: braçadeiras ou babadores de capitão com figuras desenhadas, areia para “desenhar” figuras.

Trabalho preliminar. O professor “desenha” círculos, quadrados, triângulos e outras formas com areia no recreio com antecedência, dependendo das necessidades do programa de cada um. grupo de idade, colocando-os o mais próximos possível, intercalados.

Progresso do jogo

A professora informa às crianças que o novo jogo ao ar livre se chama “Quem é mais rápido?”, e divide as crianças em equipes. Cada equipe escolhe um capitão. O capitão recebe uma faixa com uma figura representada (círculo, triângulo, quadrado, retângulo, etc.). Todos os membros de sua equipe se moverão pelo local, saltando sobre duas pernas, apenas de uma figura para outra. Vencerá a equipe cujos integrantes forem os primeiros a passar de um lado a outro do local. É necessário lembrar às crianças como pular e pousar corretamente.

As equipes se alinham atrás dos capitães em uma das extremidades da quadra. Ao comando do professor, o jogo começa:

Um dois três,

Todas as crianças aplaudem juntas a equipe vencedora.

Tome cuidado

Alvo— esclarecimento de conhecimentos sobre formas geométricas. Equipamentos: formas geométricas de madeira ou plástico (bolas, cubos, cones, etc.) de diversas cores e tamanhos.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a ficarem em pé livremente, dispersas. Ele explicará que se as crianças virem um cubo em suas mãos, terão que se sentar. Se o professor tiver uma bola nas mãos, as crianças devem colocar as mãos nos cintos e pular na ponta dos pés. Se o professor estiver com um cone nas mãos, as crianças devem afastar os pés na largura dos ombros, abrir os braços para os lados, etc. - dependendo da faixa etária em que o jogo está sendo disputado. Em qualquer caso, não devem ser considerados mais de cinco algarismos para crianças do sétimo ano de vida.

Um dois três

Um jogo ao ar livre pode ser utilizado tanto na aula quanto durante uma caminhada.

Alvo— esclarecimento de conhecimentos sobre formas geométricas.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a ficarem em fila de frente para ele. Ele conta os filhos: “Um, dois, três. Um dois três. Um, dois, três” - e convida cada criança a lembrar qual número a professora disse, apontando para ele. Cada criança realizará movimentos somente após ouvir esta palavra. A seguir a professora explica às crianças que na palavra “um” as crianças terão que se agachar, na palavra “dois” terão que levantar as mãos, na palavra “três” terão que colocar as mãos seus cintos.

Cordões multicoloridos

O jogo pode ser jogado tanto em sala de aula quanto em atividades conjuntas professora com crianças.

Alvo— esclarecimento de conhecimentos sobre formas geométricas. Equipamento: cordões multicoloridos de acordo com o número de crianças, bolsa com formas geométricas.

Progresso do jogo

A professora distribui cordões coloridos para as crianças e as convida a sentarem-se livremente no parquinho. Ele se aproxima de cada criança com uma “bolsa mágica” e pede, colocando a mão na sacola, para tirar de lá uma figura geométrica. As crianças completam a tarefa, nomeiam suas figuras, determinam sua cor e tamanho. A professora convida as crianças a desenharem as mesmas figuras a partir de cordões coloridos. As crianças completam a tarefa e resumem: “Dobrei um quadrado amarelo”, etc.

Casas coloridas

A brincadeira é disputada durante uma caminhada no inverno com crianças de qualquer faixa etária. O conjunto de formas geométricas depende dos requisitos do programa para uma determinada faixa etária. O objetivo é melhorar a compreensão das formas geométricas.

Equipamento

Trabalho preliminar. No dia anterior, os professores deverão sortear figuras geométricas com água tingida de guache em uma área limpa de neve. Por exemplo, pode ser um círculo amarelo, um quadrado verde, um triângulo vermelho, etc. Se o jogo for jogado no período primavera-verão, as figuras serão dispostas em um local feito de cordão multicolorido.

Progresso do jogo

A professora chama as crianças e mostra-lhes um recipiente com figuras multicoloridas de plástico ou madeira. Por sugestão da professora, as crianças escolhem uma figura de cada vez e dizem qual figura escolheram. A professora convida as crianças com uma figura nas mãos a circularem livremente pelo parquinho caso ele diga a palavra “dia”. Se ele disser a palavra “noite”, cada criança deve ocupar rapidamente um lugar na casa de acordo com a figura que tem em mãos. Por exemplo, se uma criança tem um círculo amarelo nas mãos, ela deve ficar no círculo amarelo no parquinho.

Fortaleza de Gelo

O jogo é jogado durante uma caminhada no inverno.

Alvo— melhorar ideias sobre formas geométricas.

Equipamento: recipiente com figuras plásticas multicoloridas.

Trabalho preliminar. Na véspera, os professores deverão preparar formas geométricas tridimensionais de diferentes cores e tamanhos: cubos, prismas, pirâmides, cones, cilindros, despejando água tingida de guache no várias formas(garrafas plásticas, funis, caixas de leite, etc.) e congelá-los.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a construir uma fortaleza de neve e depois decorá-la com figuras de gelo. Se o jogo for jogado com crianças pequenas ou de meia idade, os pais das crianças podem ajudar a construir a fortaleza no dia anterior. As crianças escolhem as figuras, contam como se chama cada uma delas, de que cor é e depois encontram um lugar para elas no prédio. As crianças mais velhas sabem onde está cada peça. Por exemplo: uma pirâmide vermelha fica entre cones azuis, uma pirâmide amarela fica sobre um cilindro verde, etc.

Segredos

Alvo— melhorar as competências de orientação espacial.

Equipamento: um pedaço quadrado de plástico transparente, formas geométricas multicoloridas, bolotas, castanhas, pequenas figuras, um mapa de busca “secreto” ou um mapa de dicas.

Trabalho preliminar. Na véspera, a professora prepara um “segredo”: cava um buraco na caixa de areia, na beira de um canteiro, no chão em volta de arbustos, etc., coloca formas geométricas multicoloridas, números, letras, materiais naturais, figuras no buraco, fazendo um desenho com eles, cobre o “segredo” » plástico transparente, coberto com areia ou terra, coberto com folhas. No inverno, a professora faz o mesmo, colocando um “segredo” na neve em qualquer lugar do local. Quando as crianças já estiverem familiarizadas com o jogo, você pode envolvê-las na preparação do “segredo”. Então o professor faz esquema de mapa procure por "segredo".

Progresso do jogo

A professora se oferece para brincar novo jogo e usar um esquema de mapa ou mapa de dicas para encontrar o “segredo” escondido no site. Um cartão esquemático ou um cartão de dicas pode estar em um envelope, uma “bolsa mágica”, uma cesta, etc. Por exemplo, as crianças devem ficar na entrada do parquinho. A professora lê: “Dê cinco passos à frente”. As crianças completam a tarefa. A professora continua: “Vire à esquerda. Dê três passos à frente." As crianças completam a tarefa novamente. A professora lê as seguintes instruções: “Vire para frente, dê seis passos para frente”. As crianças seguem as instruções. A professora continua: “Sente-se. Procure o segredo." As crianças encontram um “segredo” e contam o que veem. A professora se oferece para abri-lo e, por exemplo, inventar o nome da pessoa que escondeu esse “segredo” (raposa, coelho, lobo, etc.) a partir das letras, dos números - um exemplo, ou faça um padrão a partir das figuras escondidas nele.

Caçadores de tesouros

O jogo pode ser jogado em qualquer época do ano durante uma caminhada.

Alvo- desenvolvimento de perseverança e atenção.

Equipamento: peneiras de plástico, conchas, baldes, tampas de papel multicoloridas de acordo com o número de crianças, materiais naturais (bolotas, castanhas, feijões, seixos marinhos, etc.).

Trabalho preliminar

Assistindo ao desenho animado "Branca de Neve e os Sete Anões".

Na véspera da caminhada, a professora enterra material natural na caixa de areia.

Progresso do jogo

A professora se oferece para jogar um novo jogo, transformar-se em gnomos do conto de fadas “Branca de Neve e os Sete Anões” e sair em busca de tesouros. As crianças recebem baldes, conchas e peneiras, colocam tampas multicoloridas, fazem fila e marcham até a caixa de areia:

Vamos, vamos, vamos em busca de tesouros,

Carregamos picaretas e martelos conosco.

Encontraremos esmeraldas, diamantes, malaquita.

Nossa curiosidade nos atrai a pesquisar.

Na caixa de areia, as crianças ocupam seus lugares e, ao comando da professora, começam a peneirar a areia, enchendo-a com o que encontram. materiais naturais seus baldes. O vencedor é aquele que enche o balde primeiro.

Finalmente, as crianças examinam e descrevem os tesouros que encontraram.

Raposa manhosa

O jogo pode ser jogado em qualquer época do ano durante uma caminhada.

Alvo

Equipamento: três baldes de plástico absolutamente idênticos, uma estatueta de raposa de plástico ou borracha.

Trabalho preliminar. Ler contos folclóricos russos, uma das heroínas é uma raposa astuta (“Gato, Galo e Raposa”, “Cabana de Zayushkina”, “Lobo e Raposa”, etc.)

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram três baldes idênticos no parquinho, a professora as convida a fazer uma nova brincadeira e descobrir qual dos animais selvagens é considerado o animal mais astuto. As crianças percebem que o animal mais astuto é a raposa e, por sugestão da professora, listam contos de fadas que contam sobre a raposa e seus truques. Em seguida, a professora pega uma estatueta de raposa e anuncia que o novo jogo se chama “Sly Fox”. Ele alerta as crianças que se trata de um jogo de atenção e que devem observar a raposa com atenção. A professora coloca uma estatueta de raposa sob um dos baldes alinhados e começa a movimentar os baldes, trocando de lugar. Quando a professora terminar as manipulações, as crianças devem indicar em qual dos baldes está a estatueta da raposa. A seguir, usando qualquer rima de contagem, é selecionado um jogador que assistirá sozinho aos truques da raposa. Assim, todas as crianças que querem brincar se revezam na brincadeira. O papel de professor também pode ser desempenhado por uma das crianças.

noz dourada

O jogo pode ser jogado em qualquer época do ano durante uma caminhada.

Alvo- desenvolvimento da atenção visual.

Equipamento: três caixas ou recipientes de plástico absolutamente idênticos com tampa, nogueira pintada com tinta bronze.

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram três recipientes idênticos no parque infantil, a professora convida-as para uma nova brincadeira e mostra-lhes a “noz dourada”. A professora coloca a noz em um dos recipientes enfileirados e fecha. Então ele começa a movimentar os contêineres, trocando seus lugares. Quando a professora terminar as manipulações, as crianças deverão indicar em qual dos recipientes está a “noz dourada”. A seguir, usando qualquer rima de contagem, é selecionado um jogador que jogará um a um com o professor. Assim, todas as crianças que querem brincar se revezam na brincadeira. O papel de professor também pode ser desempenhado por uma das crianças.

Mineiros e sapadores

O jogo pode ser jogado em qualquer época do ano durante uma caminhada.

Alvo- desenvolvimento da atenção visual.

Equipamento: pequenos brinquedos de borracha que rangem, ancinhos infantis.

Trabalho preliminar. Uma conversa sobre o trabalho dos mineiros e sapadores durante a guerra.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a se dividirem em duas equipes e as ajuda a fazer isso usando qualquer rima de contagem. Uma das equipes é chamada de “Miners” e a segunda é chamada de “Sappers”. A professora dá aos membros da equipe “Mineiros” brinquedos que rangem e explica que são “minas”. Os “mineiros” recebem a tarefa de enterrar as “minas” em uma caixa de areia a uma profundidade rasa (dois a três dedos de profundidade) na frente dos “sapadores”. Quando todos os brinquedos estão enterrados e os “mineiros” nivelam a areia com um ancinho, os “sapadores” começam a procurá-los. Eles devem desenterrar os brinquedos com tanto cuidado que nenhum deles emita um único som. Se o brinquedo apitar, a mina explodiu. Como mais brinquedos se os “sapadores” desenterrarem, melhor ainda. Em seguida, as equipes trocam de lugar. A equipe que neutraliza o maior número"minuto".

Esconde-esconde

Alvo- desenvolvimento da atenção visual.

Equipamento: conchas, chocalhos ou sinos, ancinhos para bebês, ampulheta (3 min).

Trabalho preliminar. Aprendendo texto poético para o jogo.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a se dividirem em duas equipes e as ajuda a fazer isso usando qualquer rima de contagem. O professor dá aos membros de uma equipe chocalhos ou sinos, pás e ancinhos e explica que eles terão que enterrar os chocalhos ou sinos na areia a uma profundidade de três a quatro dedos e depois nivelar a areia com um ancinho. Além disso, eles devem fazer isso enquanto pronunciam o texto. Os membros da outra equipe ficarão de costas para a caixa de areia neste momento. Os membros da primeira equipe sentam-se na caixa de areia, enterram os brinquedos e ao mesmo tempo dizem o texto:

Um dois três quatro cinco,

Começamos a jogar

Começamos a jogar

Cave areia, cave areia.

Vamos enterrar os brinquedos -

Sinos e chocalhos.

Um dois três quatro cinco,

Bem, é hora de você olhar!

Ao ouvir a palavra “procurar”, os membros da segunda equipe se voltam para a caixa de areia e começam a procurar brinquedos. Eles devem terminar a busca enquanto a areia está caindo ampulheta. Em seguida, as equipes trocarão de lugar. O vencedor é a equipe cujos membros desenterram todos os brinquedos mais rápido.

Clássicos "inteligentes"

O jogo pode ser jogado durante a primavera e o verão durante uma caminhada.

Alvo- desenvolvimento da memória.

Equipamento: um novelo de cordão brilhante ou giz colorido, sacos com cartões, um recipiente com fichas.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a tocarem clássicos inusitados. No site, clássicos tradicionais compostos por seis quadrados são desenhados com giz colorido. Em vez de desenhar os clássicos, você pode marcar seus contornos com um cordão colorido.

Por meio de uma rima de contagem, é determinada a ordem dos jogadores, que se alinham diante dos clássicos. Juntos, os jogadores decidem como vão se mover: pulando com as duas pernas, com uma perna só ou trocando de perna.

A primeira fase do jogo é chamada de “+1”. O jogador tira da sacola uma carta com um número (1, 2, 3, 4) e, pulando de quadrado em quadrado, resolve exemplos, e no primeiro exemplo soma um ao número escrito em sua carta. Por exemplo, o jogador da carta tem o número 2. Isso significa que ele compõe e resolve uma cadeia de exemplos: 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6 +1=7, 7+ 1=8. Após percorrer todos os quadrados e resolver os exemplos, o jogador recebe uma ficha. Todos os jogadores agem da mesma forma na primeira fase. O jogador que errou não passa da primeira fase e não recebe ficha.

A segunda fase do jogo é chamada de "-1". Para esta etapa, a sacola contém cartas com números: 10, 9, 8, 7. As ações são realizadas da mesma forma que na primeira etapa, com a diferença que os jogadores compõem e resolvem exemplos de subtração.

A terceira etapa é chamada de “Escolha as palavras”. Para esta etapa, há cartões com letras na sacola. Os jogadores, ao pular, devem inventar palavras contendo um som que corresponda à letra da carta.

A quarta etapa é “Generalizações”. Palavras de generalização estão escritas nos cartões para ele. Pulando de quadrado em quadrado, o jogador lista palavras sobre um determinado assunto.

No final do jogo os resultados são resumidos. Os vencedores são os jogadores que completam todas as etapas sem erros e recebem quatro fichas.

Círculo multicolorido

Alvo- desenvolvimento da memória.

Equipamento: giz, pedrinhas, pedaços de cordões vermelhos e azuis, um saco de cartas.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora desenha no parquinho grande círculo e divide-o em duas partes iguais. Depois ele divide cada metade em oito partes iguais e marca-as na circunferência com pedrinhas.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a jogarem um novo jogo, dividirem-se em duas equipes de oito pessoas cada e escolherem os capitães. Uma equipe recebe oito pedaços de cordão azul, a outra - oito pedaços de cordão vermelho. Cada equipe também recebe meio círculo. A tarefa da equipe será cobrir a metade do círculo com a corda.

Cada pedaço de cordão tem comprimento de pedra a pedra. Usando uma rima de contagem, a equipe que inicia o jogo é determinada. O primeiro jogador tira do saco uma carta na qual está escrita uma palavra geral, por exemplo “Vegetais”. O jogador deve listar rapidamente cinco nomes de vegetais. Se ele completou a tarefa, ele recebe um pedaço de corda do capitão e o coloca em círculo, de pedra em pedra. É assim que os jogadores de um time e depois do outro se revezam no jogo. A primeira equipe a cobrir sua metade do círculo com uma corda vence.

Círculo mágico

Alvo- desenvolvimento de representações fonémicas. Equipamento: corda longa, saco de cartas. Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora desenha um grande círculo no parquinho (seu diâmetro é igual ao comprimento da corda de pular) e marca seu meio.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a jogarem um novo jogo e se dividirem em duas equipes usando qualquer rima de contagem, além de escolherem um líder e determinarem a equipe que iniciará o jogo. Quando todas essas ações forem concluídas, o líder fica no centro do círculo e começa a torcer a corda por uma das alças bem acima do solo. Ele diz o texto:

vou girar a corda de pular

Eu quero que você pule.

Vamos, vamos pular

E me diga as palavras.

A professora tira-o da sacola e mostra um cartão com uma carta escrita. As crianças devem entrar na roda ao ouvir a palavra “nome”, pular, pular corda e nomear palavras que contenham um som que corresponda à letra mostrada pela professora. As crianças da segunda equipe contam as palavras. Assim que um dos membros da equipe se enrosca na corda de pular ou os membros da equipe não têm mais opções de palavras, a segunda equipe entra em jogo. Neste caso, você pode mudar o líder. Os membros da primeira equipe contam as palavras faladas pelos membros da segunda equipe. Ao final, os resultados das duas equipes são comparados e o vencedor é determinado.

Árvore mágica

O jogo pode ser disputado em qualquer época do ano durante um passeio com as crianças do último ano ou do grupo escolar preparatório.

Alvo— melhorar as habilidades de composição e leitura de palavras.

Equipamento: quadrados multicoloridos feitos de papelão ou plástico com sílabas escritas (ZI, MA, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, BU, MA, GA , KAR, TI, NA)1, prendedores de roupa multicoloridos, baldes de acordo com o número de crianças.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora usa clipes de papel para prender cartões com sílabas nos galhos das árvores.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a jogarem um novo jogo e lê um trecho de um poema de K. Chukovsky:

Como o nosso no portão

A árvore milagrosa está crescendo.

Em seguida, as crianças, junto com a professora, percorrem o território do jardim de infância e procuram essa árvore milagrosa, ficam surpresas que cartões com sílabas “crescem” na árvore. A professora convida as crianças a formar palavras a partir das sílabas que estão penduradas na árvore. Assim que a criança compõe uma palavra, a professora retira os cartões da árvore e os coloca no balde da criança. Quando acabam os cartões da árvore, a professora convida as crianças a sentarem no gramado e juntarem palavras a partir das sílabas que estão nos baldes. As crianças inventam e leem palavras. A criança com mais palavras vence.

Rali "Paris-Dakar"

O jogo pode ser disputado na primavera e no verão, durante um passeio com as crianças do último ano ou do grupo escolar preparatório.

Alvo- desenvolvimento do pensamento, memória, atenção.

Equipamento: dois caminhões de cores diferentes, espetos culinários com bandeiras de duas cores, fichas de tarefas (é aconselhável laminar as cartas para este jogo), uma bandeira de partida ou uma pistola de fogos de artifício.

Trabalho preliminar

Assistindo ao vídeo de um fragmento de uma reportagem do rali Paris-Dakar, olhando fotos de revistas.

Antes da caminhada, a professora, com a ajuda dos pais, prepara campo de jogo: traça dois percursos sinuosos em paralelo, marcando-os com bandeiras feitas de espetos culinários. Além disso, deve haver tantas curvas quantos membros da equipe. Nas bordas de cada curva são despejados montes de areia, nos quais ficam escondidos cartões com tarefas. No início do percurso existe uma linha de partida, no final existe uma linha de chegada.

Progresso do jogo

A professora informa às crianças que hoje eles se tornam participantes do rali Paris-Dakar, cujo jogo será disputado durante vários dias (por exemplo, no primeiro dia jogam duas equipes de cinco pessoas. No segundo dia, duas equipes de cinco pessoas jogam novamente. No dia terceiro dia, jogam as equipes vencedoras dos dois primeiros dias e é revelado o vencedor absoluto). Utilizando qualquer rima de contagem, duas equipes são formadas para o primeiro dia de competição.

Os membros da equipe se alinham na linha de chegada. Os primeiros jogadores têm caminhões nas mãos. Ao aceno da bandeira ou ao “tiro”, os jogadores começam a movimentar os caminhões ao longo da pista. Após completar sua parte do percurso, os jogadores param os caminhões e desenterram fichas de tarefas nas pilhas de areia. As tarefas podem ser muito diferentes: exemplos matemáticos, contornos de objetos sobrepostos, números ou letras barulhentas, quebra-cabeças, etc. O movimento do camião é imediatamente continuado pelo segundo membro da sua equipa. Todos os membros de ambas as equipes jogam desta forma. A primeira equipe a concluir o percurso e completar as tarefas é considerada a vencedora do primeiro dia. No segundo e terceiro dias, os cartões de tarefas devem ser trocados.

Enigmas do velho homem da floresta

Alvo— desenvolvimento de conceitos científicos naturais. Equipamento: recipientes Kinder Surprise multicoloridos, folhas com enigmas, uma cesta.

Trabalho preliminar. A professora prepara folhas com charadas, coloca-as em recipientes Kinder Surpresa com laços de cordão brilhante, e antes da caminhada pendura os recipientes nos galhos das árvores e arbustos, esconde-os entre as flores dos canteiros ou, se a brincadeira for jogado no inverno, nos montes de neve. Você pode fazer uma estatueta de um velho homem da floresta com um cone de cedro, musgo, casca de árvore, etc.

Progresso do jogo

A professora incentiva as crianças a fazerem uma nova brincadeira, mostra-lhes a estatueta de um velho da floresta e as convida a encontrar suas charadas no local. As crianças encontram e recolhem recipientes com enigmas em uma cesta. Em seguida, a professora abre os recipientes e faz charadas às crianças. Aquele que adivinhou mais enigmas vence.

Figuras complicadas

O jogo pode ser disputado em qualquer época do ano durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo Equipamento: pares de formas geométricas multicoloridas, cuja seleção depende do grupo em que se joga o jogo.

Trabalho preliminar. O professor pode conduzir o jogo primeiro durante uma atividade conjunta em uma sala de grupo, quando as crianças estão sentadas ao redor de uma mesa ou em círculo no tapete.

Progresso do jogo

A professora incentiva as crianças a jogar um novo jogo. Usando uma rima, ele os convida a escolher um motorista:

Um dois três quatro cinco,

Vamos jogar de novo.

Precisamos ser inteligentes.

É hora de você dirigir.

O motorista forma um círculo e observa a professora distribuir formas geométricas multicoloridas para as crianças, para que as mesmas formas não fiquem nas mãos das crianças que estão ao lado delas. Quando cada criança recebe uma figura, a professora pede que as crianças escondam as figuras nas costas e diz as seguintes palavras:

Dê a estatueta para um amigo,

Deixe-a correr em círculos.

Bem, agora você dirige,

Encontre um casal rapidamente!

Nesse momento, as crianças passam as figuras em círculo pelas costas. Ao ouvirem a palavra “encontrar”, as crianças param de passar as figuras. O motorista se aproxima de qualquer jogador e pede para mostrar a figura que está atrás dele. A criança mostra a figura. O motorista deve mostrar uma criança que tenha a mesma figura. Se ele cometer três erros, o jogo recomeça. Se ele acertar, então a criança que tinha a figura pareada passa a ser a líder1.

Exemplos multicoloridos

O jogo pode ser disputado em qualquer época do ano durante um passeio com as crianças do grupo pré-escolar.

Alvo— desenvolvimento de conceitos matemáticos.

Equipamento: números e sinais de plástico multicoloridos, recipientes da Kinder Surprise com laços feitos de cordão brilhante, recipientes com números.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora enche recipientes com números e placas e pendura-os em arbustos e árvores.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a olharem em volta e encontrarem aqueles objetos onde estão escondidas surpresas para elas. As crianças encontram os recipientes e os abrem. A professora pede que eles façam exemplos. As crianças inventam exemplos na areia, no banco, no gramado e os resolvem, e depois encontram as respostas para seus exemplos em um recipiente que fica ao lado delas.

As letras estão escondidas

O jogo pode ser disputado em qualquer época do ano durante um passeio com as crianças do último ano ou do grupo escolar preparatório. O objetivo é desenvolver a habilidade de compor e ler palavras. Equipamento: letras plásticas multicoloridas, imagens de objetos, clipes de papel multicoloridos.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora pendura letras coloridas em arbustos e árvores usando clipes de papel, e coloca fotos de temas sobre a mesa ou bancos (gato, casa, sopa, suco, mesa, cadeira, torneira, raposa, lobo, moldura, telhado, carimbo , etc.).

Progresso do jogo

A professora convida as crianças para uma mesa ou banco e pede que olhem e nomeiem as fotos. Em seguida, cada criança escolhe uma imagem para si e procura cartas nas quais possa escrever uma assinatura abaixo da imagem.

Letras mágicas

O jogo pode ser disputado em qualquer época do ano durante um passeio com as crianças do último ano ou do grupo escolar preparatório.

Deve-se lembrar que a grafia dos nomes das imagens não deve diferir da pronúncia.

Alvo- desenvolvimento de representações fonémicas.

Equipamento: letras de plástico multicoloridas, cordão longo, cadarços curtos ou prendedores de roupa de acordo com o número de letras, lenço ou venda.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora estica uma longa corda entre duas árvores ou postes na altura dos olhos das crianças e pendura nela letras coloridas usando cadarços ou prendedores de roupa.

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram as letras no cordão, a professora oferece-lhes um novo jogo. Usando qualquer rima de contagem, o primeiro jogador é determinado. A professora venda-o e coloca-o em frente à corda a uma distância de cinco passos. Ao comando da professora, a criança dá cinco passos, estende a mão e tateia em busca de uma das letras. Ele tenta adivinhar que letra é. Então a professora desamarra os olhos da criança. A criança certifica-se de que nomeou a letra corretamente e lembra do maior número possível de palavras que começam com o som correspondente à letra. (Para este jogo, é melhor escolher vogais (|a|, [o], [u], |i|) ou consoantes que denotam apenas um som ([ш], |ж], [ч], [ш ], | ts|). Para cada palavra, a criança recebe uma desistência do professor. Todas as outras crianças jogam da mesma forma. Ao final do jogo é determinado o vencedor - aquele que arrecadou mais desistências.

Quem é maior?

O jogo pode ser jogado em qualquer época do ano durante uma caminhada.

Alvo— desenvolvimento de conceitos matemáticos.

Equipamento: formas geométricas de plástico multicoloridas, cordão longo, cadarços curtos ou prendedores de roupa de acordo com o número de formas, lenço ou venda.

Trabalho preliminar. Antes de uma caminhada, a professora estica uma longa corda entre duas árvores ou postes na altura dos olhos das crianças e pendura nela formas geométricas multicoloridas usando cadarços ou prendedores de roupa.

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram as figuras no cordão, a professora oferece-lhes um novo jogo. Usando qualquer rima de contagem, o primeiro jogador é determinado. A professora venda-o e coloca-o em frente à corda a uma distância de cinco passos. Ao comando da professora, a criança dá cinco passos, estende a mão e tateia em busca de uma das figuras. Ele tenta adivinhar que tipo de figura é. Então a professora desamarra os olhos da criança. A criança certifica-se de que nomeou a figura corretamente e lembra os nomes da melhor maneira possível. mais objetos com esta forma. Para cada nome, a criança recebe uma penalidade do professor. Todas as outras crianças brincam da mesma maneira. Ao final do jogo, é determinado o vencedor - aquele que arrecadou mais desistências.

Encontre suas palavras

O jogo pode ser jogado em qualquer época do ano durante uma caminhada.

Alvo— desenvolvimento de competências de análise silábica e síntese de palavras.

Equipamento: quadrados com círculos colados, cordão longo, cadarços curtos ou prendedores de roupa conforme a quantidade de quadrados, lenço ou venda.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora estica uma longa corda entre duas árvores ou postes na altura dos olhos das crianças e pendura quadrados com círculos colados usando cadarços ou prendedores de roupa.

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram quadrados no cordão, a professora oferece-lhes um novo jogo. Usando qualquer rima de contagem, o primeiro jogador é determinado. A professora venda-o e coloca-o em frente à corda a uma distância de cinco passos. Ao comando da professora, a criança dá cinco passos, estende a mão e tateia em busca de um dos quadrados. Ele tenta sentir e contar os círculos do quadrado. Então a professora desamarra os olhos da criança. A criança certifica-se de que contou corretamente o número de círculos no quadrado. A professora pede à criança que escolha o máximo possível de palavras que tenham o mesmo número de sílabas que os círculos colados no quadrado. Para cada palavra a criança recebe uma penalidade do professor. Todas as outras crianças brincam da mesma maneira. Ao final do jogo, é determinado o vencedor - aquele que arrecadou mais desistências.

Ponha-os em ordem

O jogo é jogado no verão, em clima quente, com crianças mais velhas idade pré-escolar.

Alvo- desenvolvimento da sensibilidade tátil.

Equipamento: baldes de diferentes tamanhos com materiais naturais para cada criança.

Trabalho preliminar. A professora prepara baldes com materiais naturais (seixos, castanhas, bolotas, pinhas, feijões) para cada uma das crianças.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a sentarem-se em círculo numa clareira e coloca um balde de material natural atrás das costas de cada criança. As crianças têm a tarefa de colocar os objetos atrás das costas, sem se virar, na ordem - do maior para o menor ou vice-versa. Além disso, as crianças devem dizer quais objetos colocam em fila. Quando as crianças completam a tarefa, elas apalpam os objetos com as mãos atrás das costas e contam quais objetos colocaram e como. O resto dos jogadores verifica o respondente. Após terminar a resposta, o jogador pode se virar e verificar a si mesmo. Se não houver erros, todos aplaudem o jogador que respondeu.

Pasta de quem?

Alvo

Equipamento: pasta, chapéu azul, envelopes com fotos recortadas.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora coloca em local de destaque da área de caminhada uma pasta, onde são colocados envelopes com fotos recortadas e uma carta, e ao lado pendura um chapéu azul em uma árvore ou arbusto.

Progresso do jogo

A professora permite que as próprias crianças descubram a pasta na área de caminhada. Ele e as crianças se perguntam de onde veio a pasta e quem poderia tê-la deixado. As crianças presumem que a pasta pertence a Não sei, pois há um chapéu azul pendurado ao lado dela. A professora convida as crianças a abrirem a pasta. As crianças descobrem a carta. A professora lê: “Queridos rapazes! Ajude-me, por favor, não consigo colecionar retratos de meus amigos (podem ser retratos de personagens de contos de fadas, animais de estimação ou pássaros, etc.). Não sei." A professora entrega às crianças envelopes com figuras recortadas e sugestões de imagens (você pode usar um livro para colorir. Imagem colorida deve ser recortado, e a mesma imagem em preto e branco servirá de dica.). As crianças sentam-se em bancos ou na grama e colecionam fotos. A professora avalia o trabalho e diz que vai contar a Não sei como as crianças compilaram as fotos.

Cesta de quem?

Alvo- desenvolvimento do pensamento.

Equipamento: cesto, chapeuzinho vermelho, estatuetas de animais domésticos e silvestres.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora coloca em local de destaque da área de caminhada uma cesta, onde estão estatuetas de animais domésticos e silvestres, e ao lado pendura um boné vermelho em uma árvore ou arbusto.

Progresso do jogo

A professora permite que as próprias crianças descubram a cesta na área de caminhada. Ele e as crianças se perguntam de onde veio a cesta e quem poderia tê-la deixado. As crianças presumem que a cesta pertence ao Chapeuzinho Vermelho porque há um chapeuzinho vermelho pendurado ao lado dela. A professora convida as crianças a retirarem o guardanapo da cesta. As crianças descobrem a carta. A professora lê: “Queridos rapazes! Por favor, ajude-me a descobrir quais animais são selvagens e quais são domésticos. Construa uma casa e um curral para animais domésticos e instale os selvagens na floresta. Chapeuzinho Vermelho".

A professora tira uma grande cesta com conchas, moldes, baldes, figuras de pessoas, árvores, casas. As crianças constroem uma casa e um curral em uma parte da caixa de areia e uma floresta na outra, e ali colocam figuras de animais selvagens e domésticos.

De quem é o nó?

O jogo pode ser jogado durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento do pensamento.

Equipamento: um pacote de tecido de bolinhas pendurado em um palito.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora coloca uma trouxa em uma vara em local visível da área de caminhada, contendo bonecos de verduras e frutas.

Progresso do jogo

A professora permite que as próprias crianças descubram o nó na área de caminhada. Ele e as crianças se perguntam de onde veio o pacote e quem poderia tê-lo deixado. As crianças presumem que a trouxa pertence a Cipollino. A professora convida as crianças a desatar o nó. As crianças descobrem a carta. A professora lê: “Queridos rapazes! Por favor, ajude-me a descobrir onde estão os vegetais e onde estão as frutas. Cipollino." As crianças colocam legumes e frutas em dois recipientes diferentes sugeridos pela professora. Em seguida, a professora convida as crianças a “prepararem” compotas de frutas e sopa de repolho com vegetais.

Chapéu vivo

O jogo pode ser jogado durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento da fala.

Equipamento: um chapéu e um animal de brinquedo que as crianças irão descrever.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora coloca um chapéu em local de destaque na área de caminhada, sob o qual é possível ver o rabo do bicho de brinquedo que as crianças irão descrever. Uma fina linha de pesca é amarrada ao chapéu, cuja ponta fica escondida nos arbustos.

Progresso do jogo

A professora permite que as próprias crianças descubram o chapéu na área de caminhada. Ele e as crianças se perguntam de onde veio o chapéu. De repente, o chapéu começa a se mover. Para fazer isso, peça ao professor assistente que puxe silenciosamente o chapéu pela linha de pesca. As crianças ficam ainda mais surpresas e a professora pede que lembrem de que história é esse chapéu. Quando as crianças dizem que ela é da história “O Chapéu Vivo” de N. Nosov, a professora chama a atenção para o rabo, que fica visível por baixo do chapéu. Seguindo as instruções da professora, as crianças devem imaginar e descrever o animal ao qual pertence a cauda. Para compor uma história, você pode usar uma tabela mnemônica ou um plano elaborado coletivamente. Depois que as crianças tiverem inventado algumas histórias, você pode pedir-lhes que virem o chapéu, peguem um brinquedo e vejam se suas histórias são precisas.

Exemplo de história

Uma cauda preta fofa é visível sob o chapéu. Acho que pertence a um gatinho preto. O gatinho é pequeno, fofo, muito fofo. Ele tem orelhas pontudas e olhos verdes. Possui garras afiadas nas patas. Um gatinho é um gatinho, um animal doméstico. O gato alimenta o gatinho com leite. Você pode brincar com o gatinho amarrando um laço de papel em um barbante.

Cavalo preto

O jogo pode ser jogado enquanto caminha.

Alvo- desenvolvimento da fala.

Equipamento: bola.

Progresso do jogo

Meu cavalo, cavalo preto

Salta para o outro lado.

A juba tremula

(As crianças correm em círculo, levantando os joelhos e segurando rédeas imaginárias nas mãos.)

As pessoas ficam surpresas:

“É assim que um cavaleiro anda a cavalo!”

E eles me dão passagem.

Voltarei para casa em breve,

(Mude a direção do movimento.)

Estão me esperando em casa para almoçar.

Vou dar aveia ao cavalo

E eu mesmo vou almoçar.

A professora pega a bola e forma um círculo com as crianças. Ele convida as crianças a lembrarem como o cavalo é chamado de forma diferente no jogo (cavalo, konik, cavalo) e a escolherem outras palavras derivadas da palavra “cavalo”. A professora joga a bola para a criança e dá instruções sobre qual palavra ela deve lembrar. A criança pega a bola, lembra a palavra e devolve a bola para a professora.

Cavalinho - cavalinho.

A casa de um cavalo é um estábulo.

Quem cuida do cavalo é o noivo.

A polícia (o quê?) está montada.

Uma fábrica onde os cavalos são criados é uma coudelaria.

O rabo do cavalo (de quem?) é o de um cavalo.

A crina do cavalo (de quem?) é do cavalo.

O casco do cavalo (de quem?) é o de um cavalo.

As pernas do cavalo (de quem?) são do cavalo.

Equipamento desportivo para patinagem no gelo - patins.

Uma pessoa que patina é um patinador de velocidade.

O esporte que um patinador de velocidade pratica é a patinação de velocidade.

Bola de neve

O jogo pode ser jogado enquanto caminha.

Alvo- desenvolvimento da fala.

Equipamento: bola.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formarem um círculo e jogarem um novo jogo.

Bola de neve, bola de neve,

Branco e fofo,

Está nevando, está nevando,

Fresco e espumante.

Dom-fafes, dom-fafe

Estamos muito felizes com a neve.

Dom-fafes, dom-fafe

Eles sentaram em cima do muro.

Estamos na neve, estamos na neve

Decidimos jogar.

Mulheres da neve, mulheres da neve

Nós construímos isso.

Bola de neve, bola de neve,

Branco e fofo,

Bola de neve, bola de neve,

Claro, branco, limpo.

A professora pega a bola e forma um círculo com as crianças. Ele convida as crianças a lembrar quais palavras formadas a partir da palavra “neve” estão no poema (bola de neve, dom-fafe, bolas de neve, bolas de neve) e escolher outras palavras formadas a partir dessa palavra. A professora joga a bola para a criança e dá instruções sobre qual palavra ela deve lembrar. A criança pega a bola, lembra a palavra e devolve a bola para a professora.

Pequena estrela de neve - floco de neve.

A flor que surge debaixo da neve é ​​​​o floco de neve.

A figura de um homem feito de neve - um boneco de neve.

A neta do Papai Noel é Snegurochka.

Um fenômeno natural quando a neve cai é a queda de neve.

Um pedaço de neve (que tipo?) - nevado.

Uma figura feita de neve (que tipo) - nevada.

Nevascas (que tipo?) - neve.

Um jardim coberto de neve (que tipo?) está coberto de neve.

No limite

O jogo pode ser jogado enquanto caminha.

Alvo— desenvolvimento da estrutura gramatical da fala (construções de casos preposicionais).

Trabalho preliminar: aprendendo o texto do jogo.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a formarem um círculo e jogarem um novo jogo.

Na beira da árvore de Natal,

(As crianças formam um círculo. Mostre as palmas das mãos.)

E atrás deles estão as orelhas.

(Mostre as “orelhas” dos dedos indicador e médio de ambas as mãos.)

Os coelhos se esconderam

Nos abetos da orla.

(Eles pulam na ponta dos pés, fazendo “orelhas” com as palmas das mãos na cabeça.)

Na beira da árvore de Natal,

(Mostre as palmas das mãos.)

E embaixo deles está um ouriço -

(Eles fazem um “ouriço” com as palmas das mãos entrelaçadas.)

agulhas afiadas,

O barulho de pés rápidos.

(Eles pisam parados. Mãos no cinto.)

Árvore de Natal na borda,

(Mostre as palmas das mãos.)

E há um esquilo na árvore de Natal -

Borlas nas orelhas

(Eles mostram o “esquilo” dobrando as palmas das mãos e fazendo “orelhas” com os polegares.)

A flecha voa para cima.

(Fique na ponta dos pés e estique-se para cima.)

Há uma árvore de Natal na beira,

(Mostre as palmas das mãos.)

Na frente dela estão filhotes de raposa.

(Faça agachamentos rítmicos.)

Saiu do buraco

Caras ruivos.

Árvore de Natal na borda,

(Mostre as palmas das mãos.)

E acima da árvore está o céu,

(Eles jogam a cabeça para trás e abrem os braços para os lados.)

Nuvens de travesseiro,

(Coloque as palmas das mãos sob as bochechas.)

Onde ficam as orelhas de coelho? (Por causa das árvores de Natal.)

Onde os coelhos estão escondidos? (Atrás das árvores de Natal.)

Onde o ouriço está escondido? (Debaixo da árvore.)

Onde o esquilo está escondido? (Na árvore de Natal.)

Onde brincam as raposinhas? (Na frente da árvore de Natal.)

De onde eles vieram? (De vison.)

Onde está o céu? (Acima da árvore de Natal.)

Quem esteve aqui?

O jogo pode ser jogado enquanto caminha.

Alvo- desenvolvimento da memória e da fala.

Equipamento: cocares em miniatura de personagens de contos de fadas feitos de papel e tecido (boné vermelho, boné listrado de Pinóquio, boné de Cinderela, chapéu do Gato de Botas, coroa da Rainha da Neve, chapéus azuis e vermelhos de duas Geadas, cocar de Ivan Tsarevich do conto de fadas " A Princesa Sapo" e assim por diante.).

Trabalho preliminar. Ler contos de fadas para crianças cujos heróis usavam esses chapéus. Antes da caminhada, a professora dispõe e pendura os chapéus dos personagens de contos de fadas em locais de destaque da área de caminhada.

Progresso do jogo

A professora permite que as crianças descubram sozinhas os cocares dos personagens de contos de fadas no passeio, e junto com as crianças se surpreende e explica que, obviamente, esta noite heróis de contos de fadas Visitamos o jardim de infância e deixamos deliberadamente nossos chapéus, tornando-os pequenos e imperceptíveis. As crianças lembram a quais personagens de contos de fadas pertencem os chapéus, como são chamados os contos de fadas e os recontam brevemente.

Clareira dos contos de fadas

O jogo pode ser jogado durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento da memória e da fala.

Equipamento: figuras de neve ou gelo de heróis de contos de fadas.

Trabalho preliminar. Ler contos de fadas para crianças, cujas figuras dos heróis serão construídas na clareira dos contos de fadas. Construção por professores e pais de neve ou figuras de gelo heróis de contos de fadas.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças para a Clareira dos Contos de Fadas, onde as crianças examinam as figuras dos personagens dos contos de fadas, lembram em quais contos de fadas atuam, recontam brevemente os contos de fadas ou representam trechos dos contos de fadas.

Labirinto de conto de fadas

(Pais e professores constroem figuras de gelo ou neve de personagens de contos de fadas no campo esportivo. A Clareira de Contos de Fadas é usada por professores de todos os grupos para ministrar aulas, organizar questionários e jogar.)

O jogo pode ser jogado durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento da memória e da fala.

Equipamento: labirinto de neve, atributos em miniatura de personagens de contos de fadas (chave de ouro, ovo de ouro, sapato de cristal, cesta do Chapeuzinho Vermelho, etc.).

Trabalho preliminar. Ler contos de fadas para crianças, cujos atributos ficarão escondidos no labirinto. Construção por professores e pais de figuras de neve ou gelo de personagens de contos de fadas.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a um labirinto de contos de fadas, percorrendo o qual as crianças encontram atributos, pertencente a heróis contos de fadas, lembre-se dos nomes desses heróis, dos nomes dos contos de fadas em que atuam.

Duas Geadas

O jogo pode ser jogado durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento da memória e da fala.

Equipamento: luvas azuis e vermelhas bordadas com flocos de neve, cartões com enigmas.

Trabalho preliminar

Lendo para crianças russas conto popular"Duas Geadas"

Antes da caminhada, a professora coloca duas luvas contendo cartões com charadas em local visível da área de caminhada.

Progresso do jogo

A professora dá às crianças a oportunidade de descobrirem as luvas e fica surpreendida com elas por terem aparecido no parque infantil. As crianças adivinham a quem pertencem as luvas e explicam por que decidiram isso. Você pode convidar as crianças a relembrar o conteúdo do conto de fadas “Duas Geadas” e recontá-lo brevemente. Então o professor descobre inesperadamente em suas luvas cartões com enigmas sobre fenômenos naturais no inverno. As crianças resolvem enigmas.

Vamos salvar os leitões

O jogo é jogado no inverno, em clima úmido, quando a neve derrete bem.

Alvo

Equipamento: a imagem de um lobo do conto de fadas “Os Três Porquinhos” em uma grande folha de papelão ou plástico.

Trabalho preliminar

Lendo o conto de fadas “Os Três Porquinhos” de S. Mikhalkov.

Antes da caminhada, a professora pendura a foto de um lobo em uma árvore.

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram a imagem de um lobo, a professora pede que pensem de que conto de fadas é. Quando as crianças nomearem o conto de fadas “Os Três Porquinhos”, a professora confirmará que este é o lobo deste conto de fadas, que ele novamente assombra os pobres leitões, que eles precisam salvar os leitões e jogar bolas de neve no lobo. As crianças fazem bolas de neve, fazem fila e jogam bolas de neve na imagem de um lobo. Primeiro é necessário lembrar às crianças como realizar corretamente os lançamentos acima da cabeça.

A mesma raposa

O jogo é disputado durante a primavera e o verão durante uma caminhada.

Alvo- desenvolvimento de destreza e precisão.

Equipamento: imagem de uma raposa do conto de fadas “O Gato, o Galo e a Raposa” em uma grande folha de papelão ou plástico, bolas de tênis de acordo com o número de crianças.

Trabalho preliminar

Lendo o conto popular russo “O Gato, o Galo e a Raposa”.

Antes da caminhada, a professora pendura a foto de uma raposa em uma árvore ou poste e prepara uma cesta com bolas de tênis.

Progresso do jogo

Quando as crianças encontram a imagem de uma raposa, a professora pede que pensem de que conto de fadas ela vem. Quando as crianças nomearem o conto de fadas “O Gato, o Galo e a Raposa”, a professora confirmará que se trata da mesma raposa, que ela assombra novamente o galo e o gato, que precisam salvar o galo e jogar bolas em a Raposa. As crianças pegam bolas, fazem fila e jogam as bolas na imagem de uma raposa. Primeiro é necessário lembrar às crianças como realizar corretamente os lançamentos acima da cabeça.

Koloboks

O jogo é disputado na primavera e no verão com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento de destreza e precisão.

Equipamento: imagem de Kolobok em uma folha de plástico com uma cesta presa por baixo, feita como uma bola de basquete, mas com fundo; bolas de tênis de acordo com o número de crianças.

Trabalho preliminar

Lendo o conto popular russo "Kolobok".

Aprendendo o exercício “Kolobok”.

Antes da caminhada, a professora pendura uma foto de Kolobok e uma cesta em uma árvore e prepara uma cesta com bolas de tênis.

Progresso do jogo

Quando as crianças descobrem a imagem de Kolobok, a professora convida-as a lembrá-lo do conto de fadas em que esse herói atua e a recontá-lo brevemente. Em seguida, a professora convida as crianças a “assar koloboks” elas mesmas. As crianças pegam as bolas nas mãos e, rolando-as entre as palmas em círculo (a cada duas linhas mudam a direção do movimento da bola), pronunciam o texto do exercício:

De farinha de trigo

Assamos koloboks -

Muito perfumado,

Delicioso, agradável.

A professora convida as crianças a se dividirem em duas equipes. Cada equipe se alinha. As crianças se revezam jogando seus “koloboks” na cesta do Kolobok. A equipe que jogar mais “koloboks” na cesta vence.

Antes do jogo, é necessário lembrar às crianças como realizar corretamente os arremessos acima da cabeça. A distância de lançamento é determinada pelo professor de acordo com as exigências de cada faixa etária.

Orquestra

O jogo pode ser jogado durante um passeio com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo- desenvolvimento atenção auditiva.

Equipamento: instrumentos musicais infantis, bolsa grande.

Trabalho preliminar. Desaprendendo diretor musical com as crianças, qualquer melodia simples para tocar instrumentos musicais infantis.

Progresso do jogo

A professora mostra às crianças uma sacola grande e pede que elas se revezem, sem olhar dentro da sacola, para tirar um item dela. As crianças completam a tarefa e retiram um instrumento musical. A professora pede às crianças que formem um círculo. Ao comando do professor, ele inicia o jogo em seu instrumento musical um dos filhos. Assim que ele para de tocar, ele começa a tocar música próximo filho, ficando à sua esquerda. E assim o jogo continua em círculo. Quem não começar a jogar assim que o vizinho parar de jogar é eliminado do jogo. Para finalizar, você pode convidar as crianças a tocarem juntas a melodia que aprenderam com o diretor musical.

Damas ao vivo

Alvo— desenvolvimento de processos mentais (atenção auditiva, pensamento).

Equipamento: campo de jogo, damas de gelo ou papelão.

Trabalho preliminar

Ensinar as crianças a jogar damas em uma atividade conjunta.

Na véspera, professores e pais desenham um campo de jogos na neve do campo de esportes e pintam-no com água guache colorida e fazem damas - despeje água de duas cores em tigelas para congelar (se o jogo for no verão, o o campo de jogo é desenhado no asfalto e as damas são feitas de papelão pintado). As células de campo e damas não podem ser apenas pretas e brancas - você pode escolher duas cores contrastantes.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças para o parquinho, mostra o campo de jogo e pergunta que jogo elas podem jogar nele. Então, usando qualquer rima de contagem, dois jogadores são selecionados. As demais crianças pegam as damas e ocupam seus lugares no campo de jogo. Os jogadores ficam perto campo de jogo ao lado de suas damas. Eles se revezam dando comandos às suas damas. Por exemplo: “Dê um passo na diagonal e ocupe o quadrado azul à sua esquerda”. O jogo continua até que um vencedor seja determinado. É importante que o comando às damas seja dado em um ritmo bastante rápido e que a atenção das crianças não enfraqueça.

Curling infantil

O jogo pode ser jogado durante uma caminhada no inverno.

Alvo- desenvolvimento de precisão.

Equipamento: campo de jogo, damas de gelo ou papelão.

Trabalho preliminar

Assista a um vídeo de uma competição de curling com seus filhos.

Ensinando as crianças a brincar de curling.

Na véspera, professores e pais desenham um campo de jogos na neve do campo desportivo e pintam-no com água guache (um círculo, uma pista de aceleração ligeiramente aprofundada, uma linha de partida) e fazem “pedras” - despeje água de duas cores em tigelas para congelar. As pedras do jogo devem ser de cores contrastantes. Cada criança que participa do jogo deve receber uma pedra.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças para o campo esportivo, mostra o campo de jogos e as pedras para brincar de curling infantil. Ele convida as crianças a se dividirem em duas equipes. Usando qualquer rima de contagem, uma equipe é selecionada para iniciar o jogo. Os membros da equipe se revezam tentando rolar suas pedras da linha de partida para um círculo. Os membros da segunda equipe não devem apenas rolar suas pedras para dentro do círculo, mas também derrubar as pedras da primeira equipe. O vencedor é o time que tiver mais pedras no círculo quando todos os jogadores ficarem sem pedras.

Floresta encantada

O jogo pode ser jogado durante uma caminhada no inverno.

Alvo- desenvolvimento da atenção visual.

Equipamento: cartões ou fotografias com imagens de diversas árvores.

Trabalho preliminar

Assistindo a um vídeo com crianças sobre um passeio floresta de inverno, uma excursão da série “Estações”.

Desenhar uma linha na extremidade do site.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças para o parquinho e oferece-lhes uma nova brincadeira. Para fazer isso, as crianças devem escolher um motorista usando qualquer rima de contagem.

As crianças podem sentar-se gratuitamente no parque infantil. O motorista fica no centro e diz o texto:

A floresta está azul hoje.

Há geada desgrenhada nos galhos.

As árvores estão encantadas.

Todas as árvores parecem estar cochilando.

Em resposta à palavra “cochilar”, as crianças fazem várias poses bizarras. O motorista caminha entre as crianças e tenta lembrar qual pose cada jogador fez. Os jogadores tentam mudar de posição para que o líder não perceba. Se o apresentador perceber que o jogador mudou de posição, ele o pega pela mão e o conduz por cima da linha no final da quadra. Quanto mais jogadores forem levados além da linha, melhor para o piloto. Assim que o piloto “desencantar” metade dos jogadores, o primeiro “desencantado” passa a ser o novo piloto.

Um dois três quatro cinco

O jogo pode ser jogado durante uma caminhada na primavera e no verão.

Alvo- desenvolvimento do pensamento e da memória.

Equipamento: bola de tamanho médio, saco de cartas.

Trabalho preliminar. Jogando na loteria infantil temática em uma atividade conjunta.

Progresso do jogo

A professora oferece às crianças um novo jogo e pega a bola. Por sugestão da professora, as crianças formam uma roda e, usando qualquer rima, escolhem um líder. O motorista fica no centro do círculo e pega um saco de cartas. Ao comando da professora, as crianças começam a lançar a bola em círculo (sentido horário), dizendo as palavras:

Um dois três quatro cinco,

Começamos a jogar.

Jogue a bola e não boceje,

Nomeie o que eles mostram.

Depois disso, o motorista tira um cartão da sacola, mostra às crianças e dá um nome (por exemplo, “legumes”). A criança que tem a bola nas mãos começa a jogá-la ritmicamente com as palavras: “Conheço cinco nomes de vegetais: tomate - um, pepino - dois, batata - três, berinjela - quatro, abóbora - cinco”. Depois disso, ele joga a bola para a criança que está à sua esquerda. O motorista retira novamente, mostra e nomeia o cartão. Uma criança com uma bola entra no jogo, etc. As crianças que não souberem nomear cinco objetos sobre o tema proposto são eliminadas do jogo.

Comprar

O jogo é jogado durante o verão durante uma caminhada.

Alvo— desenvolvimento do pensamento associativo.

Equipamento: cartões com imagens de diversos produtos, frutas, legumes, frutas vermelhas; mesa, balanças de brincar, caixa registadora de brincar, contentores, fichas-moedas, fichas de preços, sacos e carteiras para clientes, aventais e chapéus para vendedor e caixa, cesto.

Trabalho preliminar. Jogando na loteria infantil temática em uma atividade conjunta.

Progresso do jogo

A professora oferece às crianças um novo jogo e pega um recipiente com cartas. As crianças olham e nomeiam-nos. A professora convida as crianças para um passeio no parque, bosque ou gramado próximo ao jardim de infância para encontrar plantas que possam substituir esses produtos na brincadeira da “loja”. A professora mostra às crianças os caules dos dentes-de-leão e pede-lhes que pensem sobre com que alimentos se assemelham os caules. As crianças acham que os caules do dente-de-leão parecem macarrão. As associações são construídas da mesma forma: flores de trevo - morangos, flores de camomila - ovos, folhas de camomila - endro, vagens de acácia amarela - vagens de ervilha, etc. alergia, não colocou as plantas na boca nem as provou). Depois de recolhido um cesto de plantas, as crianças e a professora regressam ao parque infantil, onde é organizado um jogo de role-playing.

Palma como presente

Alvo

Equipamento: retângulos de papelão e pilhas de acordo com o número de crianças, uma tigela de barro, uma jarra de água, uma bacia, papel toalha, guache, pincéis de acordo com o número de crianças.

Trabalho preliminar.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a pegarem os cartões e aplicarem sobre eles uma camada de argila com a espessura de um dedo e depois nivelá-los com uma pilha. Quando as crianças terminarem este trabalho, a professora mostra como podem deixar a marca da mão numa camada de argila. As crianças fazem impressões. O professor convida-os a lavar e secar as mãos com papel toalha e coloca os cartões sobre uma mesa ou banco para secar. Depois de cerca de uma hora e meia, você pode convidar as crianças a colorir as impressões das mãos da maneira que quiserem. À noite, as crianças podem entregar cartões com as impressões das mãos à família.

Rastreamento como presente

A brincadeira é disputada durante uma caminhada no verão, em clima quente e seco, com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo— desenvolvimento de habilidades criativas.

Equipamento: Retângulos e pilhas de papelão de acordo com o número de crianças, uma bacia com argila, uma jarra de água, uma bacia, toalhas de papel, guache, pincéis de acordo com o número de crianças, amostras de pintura de produtos de argila.

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora prepara o barro.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a pegarem cartões e aplicarem sobre eles uma camada de argila com a espessura de um dedo e depois alisá-los com uma pilha. Quando as crianças terminarem este trabalho, a professora mostra como podem deixar uma pegada numa camada de argila. As crianças fazem impressões. O professor convida-os a lavar e secar as mãos e os pés com papel toalha e coloca os cartões sobre uma mesa ou banco para secar. Depois de cerca de uma hora e meia, você pode convidar as crianças a colorir as estampas da maneira que quiserem. Você pode primeiro ver amostras de pintura de produtos de argila com seus filhos. À noite, as crianças podem entregar cartões com estampas aos familiares.

Imagens mágicas

A brincadeira é disputada durante uma caminhada no verão, em clima quente e seco, com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo— desenvolvimento de habilidades criativas.

Equipamento:

Trabalho preliminar. Antes da caminhada, a professora prepara o barro.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a pegarem os cartões e aplicarem sobre eles uma camada de argila com a espessura de um dedo e depois nivelá-los com uma pilha. Quando as crianças terminarem este trabalho, a professora mostra como aplicar um desenho sobre uma camada de argila usando uma pilha. Em seguida, as crianças fazem desenhos que inventaram. A professora convida-os a lavar e secar as mãos com papel toalha e coloca os cartões sobre uma mesa ou banco para secar (pode recorrer à ajuda dos pais e assar os produtos no forno elétrico). Depois de cerca de uma hora e meia, você pode convidar as crianças a pintá-los da maneira que quiserem. À noite, as crianças podem entregar cartões com imagens mágicas aos seus familiares.

Maçãs de barro

A brincadeira é disputada durante uma caminhada no verão, em clima quente e seco, com crianças de qualquer faixa etária.

Alvo— desenvolvimento de habilidades criativas.

Equipamento: retângulos de papelão e pilhas de acordo com o número de crianças, uma tigela de barro, uma jarra de água, uma bacia, guardanapos de papel, guache, pincéis de acordo com o número de crianças.

Trabalho preliminar

Modelando uma maçã a partir de plasticina.

Antes da caminhada, a professora prepara o barro.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a confeccionarem maçãs de barro para o jogo “loja”. As crianças pegam um pedaço de argila, formam uma bola e fazem uma depressão em um dos lados. Terminado este trabalho, o professor convida-os a lavar e secar as mãos com papel toalha e coloca as maçãs sobre uma mesa ou bancada para secar1. Depois de cerca de uma hora e meia, você pode convidar as crianças a colorir as maçãs da maneira que quiserem.

Pequenos ceramistas

A brincadeira é disputada durante uma caminhada no verão, em clima quente e seco, com crianças em idade pré-escolar.

Alvo— desenvolvimento de habilidades criativas.

Equipamento: retângulos de papelão e pilhas de acordo com o número de crianças, uma tigela de barro, uma jarra de água, uma bacia, guardanapos de papel, guache, pincéis de acordo com o número de crianças.

Trabalho preliminar.

Fazendo uma tigela para um cachorro com plasticina.

Antes da caminhada, a professora prepara o barro.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a fazerem uma tigela de barro para um cachorro ou gato de brinquedo. As crianças pegam um pedaço de argila e fazem um bolo grosso, depois alisam e dobram as pontas para cima. Você pode convidar as crianças a decorar a tigela com pinturas usando uma pilha. Em seguida, por sugestão da professora, as crianças lavam e secam as mãos com papel toalha. A professora coloca as tigelas sobre uma mesa ou bancada para secar. Depois de cerca de uma hora e meia, você pode convidar as crianças a colorir as tigelas da maneira que quiserem.

Carnaval

Alvo- desenvolvimento de um senso de ritmo.

Equipamento: para cada criança, duas garrafas plásticas cheias de pedrinhas, um pandeiro ou tambor para a professora.

Trabalho preliminar. A professora e as crianças enchem garrafas plásticas com cerca de 3/4 de sua capacidade com pedrinhas.

Progresso do jogo

A professora conta às crianças sobre o carnaval brasileiro e mostra uma foto de maracás. Depois convida as crianças para brincarem de “carnaval” e dá-lhes duas garrafas. Em seguida, a professora bate diferentes ritmos em um tambor ou pandeiro, e as crianças tentam repeti-los com maracas caseiras. Ao final, você poderá tocar a gravação de uma melodia incendiária, convidando as crianças a tocar maracas da maneira que quiserem, mostrando suas habilidades criativas.

Mosaico

O jogo pode ser jogado tanto em caminhada quanto em sala de grupo.

Alvo— desenvolvimento da gnose visual e da práxis construtiva.

Equipamento: um cartão com um modelo de amostra para cada criança, um recipiente com pedras coloridas do mar para cada criança.

Trabalho preliminar. A professora faz cartões com amostras de mosaicos de pedrinhas.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a desenharem um mosaico de seixos marinhos. Cada criança escolhe um cartão com um modelo de amostra, recebe um recipiente com pedrinhas e coloca um padrão semelhante na areia.

Guirlanda

O jogo pode ser jogado em uma excursão a uma campina ou à beira de uma floresta.

Alvo— desenvolvimento de habilidades motoras dos dedos, imaginação criativa, práxis construtiva.

Equipamento: flores silvestres, cartão com padrão de tecelagem de guirlanda.

Trabalho preliminar. A professora faz um cartão com um padrão de tecelagem.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a olharem as flores que crescem na campina ou na orla da floresta, listarem seus nomes, recitarem poemas sobre elas ou fazerem charadas. As crianças podem competir na escrita de histórias descritivas sobre flores silvestres (de acordo com um plano proposto pelo professor ou compilado coletivamente) e escolher o melhor contador de histórias.

Exemplo de história sobre uma flor silvestre

Isto é um sino. Bluebell é uma flor silvestre. Floresce no verão, de junho a julho. O sino tem caule fino, folhas estreitas e pontiagudas e muito Flor bonita roxo claro, azul escuro ou de cor azul. A flor tem o formato de um sino. Se você apertar a campainha, um farfalhar silencioso será ouvido:

Os sinos de tinir

Vou tecê-lo na guirlanda da minha filha.

Sino - cor azul,

Em seguida, é organizado um jogo ao ar livre baseado no russo jogo folclórico"Prianishna":

Num prado verde,

(As crianças formam um círculo e correm no sentido horário, de mãos dadas.)

Na margem do rio

(O motorista corre fora do círculo no sentido anti-horário com uma coroa de flores na mão.)

No trabalho com pré-escolares, ocupa-se um lugar significativo, no processo de resolução de todo um complexo de tarefas educativas. É impossível imaginar crianças viajando pela natureza sem brincar. No entanto, a situação e as condições inusitadas exigem jogos inusitados que levem em consideração o ambiente natural, as condições climáticas, o terreno e o humor das crianças.

Os jogos didáticos propostos são jogos lúdicos, situacionais, que ativam a atenção, a memória e as emoções, construídos a partir de movimentos.

Eles combinam estreitamente o conteúdo das orientações ecológicas, de história natural, sensório-motoras e de melhoria da saúde. Existem jogos para passear tempo diferente ano na floresta, num prado, perto de um lago usando uma variedade de...

Jogo didático “Venda a árvore”

Objetivo: consolidação das características e nomes das árvores; melhoria dos movimentos em condições naturais; um exercício de velocidade e agilidade.

Regras do jogo

1. O comprador e o vendedor devem saber o nome da árvore. Se o comprador nomear a árvore incorretamente, o vendedor não terá o direito de vendê-la. Se o vendedor não souber o nome de sua árvore, ela será entregue ao comprador.

2. Caso o vendedor se recuse a vender, deverá trocar as árvores com alguém, dizendo: “Estou trocando o carvalho por... (nomeia a árvore desejada)”.

3. Antes do início do jogo, é discutido o movimento que será utilizado na troca de árvores (correr, pular, caminhar rapidamente etc.).
Conteúdo: 3-5 crianças sentam-se debaixo da “sua” árvore. O protagonista – o comprador – não possui árvore. Ele pergunta a um dos proprietários da árvore: “Cara, cara, vende o seu carvalho (...)”, ao que ele pode responder positiva ou negativamente. Se o vendedor disser: “Não estou vendendo, vá para o vizinho”, o comprador vai para o próximo proprietário. Nesse caso, o vendedor que recusou a compra deve trocar rapidamente as árvores com alguém - correr para que o comprador não tenha tempo de levar sua árvore. O comprador continua sendo o líder até que ocupe o lugar de outra pessoa debaixo da árvore. Se o proprietário vender sua árvore, ele se tornará o comprador.

Jogo didático “Três tarefas - três desejos”

Objetivo: desenvolver a capacidade de planejar uma série de ações sequenciais e interligadas; fixar os nomes das árvores e seus frutos; um exercício de distinção de objetos pela forma e tamanho pelo toque;
melhoria dos movimentos em condições naturais; formação de habilidades criativas.

Materiais: bolsa maravilhosa, frutos de árvores, cartões de tarefas.

Regras do jogo

1. Qualquer pessoa que não consiga encontrar os itens nomeados na sacola é eliminada do jogo.

2. Não se pode repetir movimentos de “outras pessoas”, é necessário introduzir neles pelo menos um pequeno elemento de novidade (por exemplo, pode-se jogar uma bolota não só num tronco, mas também num galho, numa folha, etc.).

3. O jogo vai ficando cada vez mais complicado: as crianças escolhem as frutas da sacola não de acordo com as instruções, mas à vontade, previamente descritas em palavras; Antes de iniciar o jogo, todos pensam na sequência de todas as três ações e as descrevem brevemente.

1. As crianças recebem tarefas diferentes (cada uma tem a sua): tirar do saco ao toque uma bolota com ou sem tampa, a maior, a mais pequena, duas do mesmo tamanho, uma grande e duas pequenas, etc.

2. Concluída a primeira tarefa, todos encontram a árvore que “deu” esses frutos e fazem um jogo-movimento com ela (bater uma bolota no tronco a uma certa distância, jogá-la por cima de um galho, etc.).

3. Por fim, você deve agradecer à árvore. A criança descobre como fazer isso sozinha: acaricie-a com a mão, pressione sua bochecha, tente abraçá-la, diga-lhe palavras gentis. No jogo você pode usar qualquer árvore que tenha frutos (abetos, pinheiros, freixos da montanha). As tarefas podem ser apresentadas na forma de cartões com fotos. O vencedor é aquele que apresenta o movimento mais interessante e inusitado e consegue “agradecer” sinceramente à árvore.

Jogo didático “Encontre a árvore”

Objetivo: fixar os nomes e características das árvores; melhoria dos movimentos em condições naturais, orientação no espaço. Material: fichas de incentivo, folhas, frutos, galhos de árvores.

Regras do jogo

1. O movimento utilizado no jogo é especificado antecipadamente.

2. Somente aquele que não só alcançou a árvore, mas também a agarrou primeiro, recebe uma ficha de incentivo.

Conteúdo: a professora nomeia uma árvore (abeto, bétula, etc.), sugere encontrá-la, correr (caminhar, pular) até ela e abraçá-la. São utilizados elementos de competição: quem encontrará “sua” árvore mais rápido? Opções de jogo: as crianças correm até a árvore cujo galho, folha ou fruto é mostrado pela professora; pede-se às crianças que encontrem a mesma folha no chão e corram com ela até a árvore desejada, etc. Aqueles que completam a tarefa corretamente recebem uma ficha de incentivo. O vencedor é aquele com mais fichas.

Jogo didático “Birch, me ajude”

Objetivo: melhoria de vários tipos e métodos de corrida em condições naturais; desenvolvimento da atenção, velocidade de reação a um sinal, destreza.

Regras do jogo

1. Você pode começar a correr e pegar somente após o término do “canto”.

2. Não é permitido pegar um jogador que tenha alcançado uma árvore e realizado um movimento adicional.

Jogo didático “Notas na Floresta”

Objetivo: desenvolvimento da atenção, observação, perseverança; consolidação de movimentos em condições naturais; Educação atitude cuidadosa para a natureza.

Material: pequenos pedaços de papel com desenhos e inscrições.

Regras do jogo

1. Remova as notas dos galhos com cuidado para não danificar a árvore.

2. Caminhe silenciosamente pela floresta; Ao encontrar uma nota, não corra nem grite. Conteúdo: o professor pendura previamente “notas” em arbustos e galhos. As crianças devem encontrá-los. O vencedor é aquele com mais notas.

Jogo didático "Alvo"

Objetivo: melhorar as habilidades de arremesso em condições naturais, consolidando nomes arvores coníferas. Material: bastão, corda, cones.

Regras do jogo

1. As crianças primeiro coletam 10 cones (abetos, pinheiros) e os organizam em uma fileira.

2. Antes de jogar uma pinha, você deve dizer de que árvore ela vem. Se a árvore for nomeada incorretamente, o jogador perde um lance.

3. Cada um conta os seus próprios pontos (pode haver diferentes variantes contando: na sua cabeça, deixando de lado gravetos ou outros objetos pequenos de acordo com o número de pontos). Conteúdo: vários círculos são desenhados no chão (um dentro do outro), usando um bastão com um barbante amarrado na ponta e cravado no chão (usando este dispositivo como bússola). As crianças se revezam (por acordo ou sorteio) para lançar cones nos círculos, tentando entrar no central. Para acertar o círculo central, são atribuídos 5 pontos, cada um subsequente - um a menos. Aquele com mais pontos é considerado o vencedor.

Jogo didático “Ao longo do caminho traçado”

Objetivo: melhorar as habilidades de diferentes formas de caminhar em condições naturais, desenvolvendo observação, inteligência, criatividade, resistência.

Regras do jogo

1. O líder deve deixar pegadas claras e um certo “padrão” no terreno.

2. Os jogadores medem o comprimento e a colocação dos seus passos exatamente com aqueles marcados no chão.

Conteúdo: um apresentador é selecionado. Ele fica em frente à coluna e “desenha” um caminho: caminha pela areia (neve), tentando deixar uma espécie de padrão de pegadas (anda com passo largo, estreito, lateral, para trás, colocando o pé reto , em ângulos diferentes). Neste caso, deve ser garantida uma certa repetibilidade do “padrão”. As crianças devem seguir umas às outras “pé após pé”, repetindo exatamente o “desenho”. Os vencedores (podem ser vários) são aqueles que completam a tarefa corretamente.

Jogo didático "Folhas caindo"

Objetivo: consolidação das habilidades motoras em condições naturais; desenvolvimento de destreza, movimentos graciosos, atenção, observação. Material: lenço leve ou anel com fitas multicoloridas de diferentes comprimentos amarradas.

Regras do jogo

1. As crianças devem selecionar os movimentos mais adequados para a tarefa,
execute-os emocionalmente, graciosamente.

2. Os movimentos devem começar e terminar exatamente ao sinal.

Por exemplo: não há vento - as folhas adormeceram (todos se agacham, fecham os olhos); o vento soprou e soprou as folhas (as crianças se movem direções diferentes- reto, lateral, para trás);
as folhas começaram a girar no lugar; o vento diminui - as folhas descansam, etc. O papel do vento pode ser atribuído a uma das crianças.

Jogo didático “Encontre o objeto”

Objetivo: desenvolvimento da atenção e observação.

Material: seixos, cones ou outros objetos encontrados na floresta.

Regras do jogo

1. O objeto fica oculto de forma que se destaque do fundo geral (em um toco, na bifurcação de um galho, na intersecção de caminhos, etc.).

2. Todas as crianças vão em busca de um objeto escondido mediante um sinal. Conteúdo: tendo escondido um objeto (ou vários), o professor conta aos participantes do jogo o que escondeu e aproximadamente onde. Ofertas para encontrar um item. Aquele que completar a tarefa primeiro é considerado o vencedor e tem o direito de continuar o jogo como líder.

Jogo didático “Quem vai lançar a lança mais longe”

Objetivo: exercício de arremesso, desenvolvimento da atenção, destreza. Material: galhos, fitas, fichas de incentivo. Regras do jogo

1. Cada um faz uma lança para si.

2. O lançamento é realizado simultaneamente a um sinal.

3. As crianças escolhem seu próprio método de lançamento.

Conteúdo: uma lança é preparada a partir de um galho encontrado no chão, ao qual é amarrado um monte de grama ou fita. As crianças ficam ao longo do caminho (linha traçada) e lançam uma lança, cumprindo exatamente as instruções da professora: quem é o próximo? mais alto? acertar o alvo (o cano, o círculo desenhado), etc. O número de lançamentos e a correção das tarefas concluídas são contados por meio de fichas de incentivo.

Jogo didático “Overflight - underflight”

Objetivo: exercício de diferentes métodos de arremesso, desenvolvimento da atenção, velocidade de reação.

Material: cones de acordo com o número de crianças, fichas de incentivo.

Regras do jogo

1. O cone deve voar sobre a árvore; preso nos galhos ou voando baixo não dá pontos.

2. O lançamento é realizado alternadamente ao sinal.

Jogo didático “Ande e lembre-se”

Objetivo: melhoria de vários tipos e métodos de caminhada em condições naturais; desenvolvimento da atenção, observação, memória. Material: cones, galhos, troncos e outros objetos.

Regras do jogo

1. Você precisa andar da maneira indicada (na ponta dos pés, nos calcanhares, de lado, para trás, etc.) e realizar os movimentos corretamente.

2. Quando o jogo é repetido, a disposição dos objetos e sua quantidade mudam. Conteúdo: disposto no caminho vários itens(5-7 unidades), encontrado na floresta. As crianças caminham pelo caminho uma após a outra jeitos diferentes(conforme orientação do professor) e ao mesmo tempo lembrar a ordem dos objetos. Então todos falam sobre o que viram. Quem errou percorre novamente o caminho e diz o que fez de errado.

Jogo didático "Pára-quedista"

Objetivo: melhorar as habilidades de salto em condições naturais, consolidar os nomes dos métodos de salto; desenvolvimento da destreza, atenção, precisão dos movimentos.

Material: fichas de incentivo.

Regras do jogo

1. Salte ao sinal, pousando na ponta dos pés enquanto mantém o equilíbrio.

2. Encoraja-se um salto complicado (com giro no ar, para trás, para os lados, etc.).

Jogo didático “Ande direto”

Objetivo: exercício de orientação no espaço; desenvolvimento da atenção, memória; consolidação de varias maneiras andando. Material: varas pontiagudas para desenhar caminhos.

Regras do jogo

1. Inicie e termine o movimento exatamente no sinal.

2. Enquanto se move, não abra os olhos nem espie.

3. Execute corretamente o método de movimento proposto.

4. Aquele que infringir as regras é eliminado por um período do jogo.

Jogo didático "Salto de precisão"

Objetivo: exercício de diversos métodos de precisão de salto e aterrissagem, em orientação espacial; desenvolvimento da atenção e da autoestima. Material: fichas de incentivo.

Regras do jogo

1. Execute corretamente o método de salto proposto (sem demonstração prévia).

2. Comece a se mover ao sinal.

3. Ser capaz de avaliar a correção do seu salto e a precisão da sua aterrissagem. Conteúdo: cada um desenha um círculo para si e fica no centro. Ao sinal, as crianças saltam e, girando 180° no ar, pousam dentro do círculo. Ao repetir, use um salto duplo, saltando em uma perna, com olhos fechados etc. As próprias crianças avaliam o sucesso do seu salto - para uma avaliação correta, elas recebem um chip de incentivo a cada vez.

Jogo "Caminhos Tortos".

Objetivo: desenvolvimento do olho, exercício de contagem, melhoria da marcha.

Material: palitos, giz para desenho.

Regras do jogo

1. Todos os caminhos desenhados devem ter forma e comprimento diferentes (até 10 passos).

2. A pista pode ser vendida sob duas condições:

1) o número de passos corresponde ao número nomeado (não é necessária uniformidade de passos, portanto os passos podem ser “ajustados” ao número nomeado);

2) você deve caminhar exatamente ao longo da linha traçada.

Conteúdo: várias crianças desenham “caminhos tortuosos” (ziguezague, cobra, etc.), as demais observam e dão sugestões. As faixas finalizadas são “vendidas”. O comprador se aproxima do dono da pista e diz: “Mestre, dono, venda a pista”. Ele, por sua vez, pergunta: “Quanto você vai dar por isso?” O comprador deve calcular aproximadamente o comprimento da pista em passos e responder, por exemplo, assim: “Dez passos e tudo certinho”. O comprador percorre o caminho traçado e conta os passos. Se o número de passos corresponder ao preço oferecido, ele passa a ser o “dono” da pista.

Jogo didático “Vento e Brisa”

Objetivo: exercício de vários tipos e métodos de caminhada e corrida, desenvolvimento da atenção, velocidade de reação a um sinal.

Regras do jogo

1. Os movimentos de todos os jogadores devem ser executados de forma correta e clara.

2. Aquele que executou o movimento incorretamente ou se atrasou sai do jogo. Conteúdo: o líder - o vento - realiza movimentos: correr em diferentes direções, com diferentes posições das mãos, com levantamento alto joelhos, com círculos e agachamentos, passos longos, galopes, etc. Os ventos devem repeti-los exatamente.

Jogo didático “Nevasca, nevasca, nevasca, nevasca”

Objetivo: consolidação de nomes fenômenos naturais invernos; exercitar vários tipos e métodos de movimentos.

Regras do jogo

1. Diferencie com precisão os movimentos dependendo do sinal.

2. Inicie os movimentos ao mesmo tempo.

3. Após o jogo, ajudem-se mutuamente a tirar a neve.

Ao sinal “Nevasca”, as crianças ficam em fila e avançam, agarrando a neve com as duas mãos e jogando-a para cima. Ao sinal “Nevasca”, eles ficam em volta de um pequeno abeto, todos fazem uma bola de neve e jogam, tentando jogar por cima do abeto. Ao sinal “Buran”, as crianças giram no lugar e avançam, ao mesmo tempo que jogam neve para cima com os pés. Ao repetir o jogo, a professora ou uma das crianças repete os sinais em ordem aleatória.

Jogo didático “Uma vez um caminho, dois caminhos...”

Objetivo: exercício de caminhada de diversas maneiras, de orientação no espaço; conhecimento das propriedades da neve.

Regras do jogo

1. Ao “desenhar” um caminho, todos utilizam apenas um modo de caminhar, diferenciando-o e nomeando-o com precisão.

2. Ao caminhar por caminhos, escolha métodos de caminhada apropriados. Conteúdo: cada uma das crianças “desenha” o seu próprio caminho na neve, ao contrário das outras, utilizando diferentes métodos de caminhar (de lado, de lado, de costas, etc.). O caminho pode ser largo, estreito, com obstáculos de monte de neve, longo, curto, sinuoso, redondo, etc. Depois de traçados os caminhos, as crianças olham para eles, tentam adivinhar o método de caminhada utilizado “no desenho”, e em seguida, caminhe ao longo deles com o passo apropriado. No final do jogo, todos os caminhos estão interligados - “uma casa grande está sendo construída”.

Jogo didático “Estou cansado do inverno”

Objetivo: consolidação do conhecimento sobre os sinais do inverno; exercício de corrida com captura e esquiva; desenvolvimento de agilidade e velocidade.

Regras do jogo

1. A resposta deve consistir em uma frase com característica claramente definida.

2. Você pode começar a correr somente após a última palavra falada. Conteúdo: a professora lê o poema: “Cotovias, voam, tiram o frio do inverno, trazem o calor da primavera: estamos cansados ​​​​do inverno...” - e pergunta às crianças por que estão cansadas do inverno. Cada criança encontra sua própria resposta. A primeira pessoa a responder foge e todos os outros o pegam.

Jogo didático “Encontre um carvalho assim”

Objetivo: exercício de velocidade, agilidade; consolidação de ideias sobre carvalho; enriquecimento do vocabulário ativo.

Regras do jogo

1. Comece a correr ao mesmo tempo ao sinal “Run!”

2. As crianças se revezam na escolha de uma árvore para onde correr.

3. Repita o jogo várias vezes para reforçar o máximo de palavras possível.

Conteúdo: o jogo é jogado num carvalhal. As crianças olham para as árvores e encontram entre elas as maiores, as mais baixas, as mais velhas, as jovens, as mais extensas, as poderosas, as bonitas, etc. Depois de uma conversa preliminar, elas ficam em fila e dizem em uníssono: “Um, dois, três.. ... Para o maior (mais baixo) etc.) corra como o diabo!” - e tente atingir a meta o mais rápido possível.

Jogo "Minha árvore favorita".

Objetivo: fixar os nomes das árvores e suas características; exercício de corrida, velocidade de reação a um sinal, agilidade.

Regras do jogo

1. Você deve nomear corretamente a árvore e selecionar a característica mais marcante para caracterizá-la.

2. Qualquer pessoa que não consiga completar esta tarefa na primeira vez, repete-a. Conteúdo: cada criança escolhe uma árvore preferida, examina-a, lembra-se dos seus detalhes característicos para depois desenhá-la e falar sobre ela. Ao sinal “Conte-me sobre a árvore!” - as crianças correm até a professora e em uma frase caracterizam alguma característica da árvore ou sua atitude em relação a ela. Então eles correm de volta para sua árvore para verificar a exatidão de seu julgamento. Após a brincadeira, as crianças desenham uma árvore.

Jogo didático “Caminhos-pontos”

Objetivo: consolidação das habilidades motoras em condições naturais; desenvolvimento de destreza, memória, atenção.

Regras do jogo

1. O líder, antes de mudar de movimento, para a coluna e
chama o próximo movimento.

2. O líder muda se repetir um movimento utilizado anteriormente.

3. Quem anda em coluna deve repetir com precisão os movimentos propostos. Conteúdo: as crianças em coluna movem-se atrás do líder, repetindo exatamente seus movimentos. A tarefa do líder é conduzir as crianças como uma cobra entre as árvores, escolhendo a estrada mais conveniente e mudando os movimentos com a maior frequência possível (andam em caminhos diferentes, correm, avançam saltando, etc.). O apresentador que fizer mais movimentos é considerado o vencedor.

Jogo didático “O que vemos?”

Objetivo: desenvolvimento da atenção, observação, velocidade de reação; ativação do dicionário; exercitar vários tipos e métodos de movimentos.

Regras do jogo

1. Você precisa nomear a palavra rapidamente, sem pensar.

2. Você não pode repetir palavras e movimentos.

Jogo didático “Quem é mais rápido?”

Objetivo: exercício de corrida, orientação no espaço; desenvolvimento de destreza, velocidade de reação a um sinal.
Regras do jogo
1. Comece a correr a um determinado sinal (verbal, sonoro).
2. Nomeie corretamente o ponto de referência para o qual você deve correr. Conteúdo: quem quiser competir na corrida aproxima-se de uma das crianças. Ele coloca o seu nas costas mão esquerda e agarra-o pelo cotovelo direito para que fique livre apenas até o cotovelo. Se o desafio for aceito, quem deseja competir faz o mesmo. Então ambos bateram nas palmas das mãos um do outro. Eles concordam sobre onde irão correr, nomeando uma árvore, arbusto, toco, etc. A tarefa é chegar lá primeiro.

Jogo didático “Salte mais longe”

Objetivo: exercício de salto, agilidade, orientação espacial.

Regras do jogo

1. Antes do jogo, você deve combinar o método de salto (em pé, correndo, reto, lateral, etc.).

2. Os jogadores sentados no chão não devem mudar de posição durante o salto. Conteúdo: dois jogadores sentam-se no chão frente a frente e descansam os pés. Os demais jogadores saltam sobre as pernas, um por um, tentando pular o mais longe possível. Os jogadores que saltam uma distância menor substituem os que estão sentados no chão.

Jogo didático “Não molhe os pés”

Objetivo: exercício de salto, agilidade, velocidade. Material: vários materiais naturais.

Regras do jogo

1. A cada repetição do jogo, a largura do fluxo aumenta gradativamente.

2. O salto é executado por todos ao mesmo tempo.

3. O número de repetições do jogo é previamente acordado.

Conteúdo: um riacho de 50-80 cm de largura é formado por galhos, cones (paus, pedrinhas, etc.) As crianças são divididas em duas equipes. Uma das equipes se alinha ao longo do riacho e, ao sinal da segunda, salta sobre o riacho. Quem não conseguiu superar o obstáculo sai da equipe. A segunda equipe salta da mesma maneira. Aquele que termina o jogo com grande quantia jogadoras.

Jogo didático “Presentes de Bétula”

Objetivo: consolidação de ideias e educação do amor à natureza; desenvolvimento de memória, atenção; ativação do dicionário. Material: fichas de incentivo.

Regras do jogo

1. Você não pode repetir o que é dito ou feito por outros jogadores.

2. Cada jogador deve ter a oportunidade de estar ativo.

3. A expressão e o movimento originais são incentivados por
lasca.

Conteúdo: o professor nomeia os signos de uma bétula ou outra árvore; as crianças devem escolher aquelas que se relacionam com a bétula. Para a resposta correta, você recebe um “presente da bétula” - uma lasca. A seguir, as crianças são convidadas a dar algo lindo à bétula, palavra gentil, um enigma, um provérbio, acompanhado de algum movimento. Para cada resposta você ganha uma ficha. Ao final, seu número é calculado para cada jogador. No final há uma dança de roda “Há uma bétula no campo...”

Jogo didático “Meu achado”

Objetivo: consolidação dos movimentos em condições naturais; desenvolvimento da observação, atenção, imaginação.

Regras do jogo

1. Ao escolher um achado, você precisa apresentar várias opções para seu uso.

2. No final do jogo eles são chamados melhores maneiras brincando com objetos encontrados.

Conteúdo: as crianças são convidadas a se dispersar pela floresta, encontrar “alguma coisa” e levar todos os seus achados para um determinado local. Em seguida, todos são examinados e são feitas sugestões sobre o que pode ser feito com eles. Por exemplo, um bastão de luz seco com 80-100 cm de comprimento é semelhante ao cajado com o qual caminham os heróis dos contos de fadas da floresta. As crianças são convidadas a retratar qualquer herói (Anão, Baba Yaga, Kashchei, etc.). O mesmo bastão pode ser usado para pular - coloque-o no chão e pule sobre ele de diferentes maneiras (ao longo, em linha reta, de lado, para trás, com uma e duas pernas, etc.). Uma vara forte e leve de até 1,5 m de comprimento pode ser usada para pular uma vala estreita, apoiando-se nela. Das mesmas posições, outros achados são considerados - bolotas, copos de bolota, cones de várias árvores, folhas, seixos.

Didático e gra "Galeria de Imagens"

Objetivo: consolidação dos métodos de movimento em condições naturais; desenvolvimento da atenção, memória, imaginação.

Regras do jogo

1. Diferenciar com precisão os movimentos de acordo com a forma como são executados.

2. Coloque as marcas na “imagem” em forma de desenho.

Conteúdo: cada uma das crianças escolhe uma área plana de areia (cerca de 1 m2), delimita-a em forma de moldura. Esta é uma pintura na qual é necessário deixar vários vestígios. Primeiramente, as crianças devem experimentar quais vestígios ficam dos diferentes movimentos (saltar sobre duas pernas retas, de lado, com giro, sobre uma perna, andar na ponta dos pés, nos calcanhares, na parte externa do pé, etc.). Em seguida, as crianças escolhem as que gostam e capturam-nas, após alisar as marcas antigas. Visualização em andamento pinturas acabadas, adivinhando movimentos.

Didático e Jogo "Encontre as pedras"

Alvo: desenvolvimento da observação, atenção, imaginação; consolidação de movimentos em condições naturais.

Regras do jogo

1. Encontre pedras de acordo com a tarefa.

2. Não é possível repetir um movimento já realizado por uma das crianças. Conteúdo: as crianças recebem tarefas uma a uma: encontrar a pedra maior, a mais lisa, a mais pontiaguda, a mais bizarra, a mais bonita, etc. Esta parte do jogo é realizada em forma de competição - quem é mais rápido? Na segunda parte, cada uma das crianças faz movimentos com sua pedrinha. Ganha quem fizer mais movimentos.

Jogo didático “Pebble Obediente”

Objetivo: exercício de motricidade manual; consolidação de diversos métodos de lançamento; desenvolvimento de destreza, velocidade, atenção, memória. Material: pequenas pedras.

Regras do jogo

1. Execute os movimentos corretamente, diferencie-os pelo nome.

2. Quem deixar cair a pedra recebe um ponto de penalidade.

3. Ganha quem tiver menos ou nenhum ponto de penalização. Conteúdo: desempenho consistente tipos diferentes arremessos: jogar uma pedra de mão em mão; lançar e pegar com uma mão (direita e esquerda alternadamente); lançar com uma mão e pegar com a outra; vomitar e pegar com as duas mãos; vomitar com as duas mãos e pegar com uma e vice-versa; role uma pedra entre as palmas das mãos; role uma mão na palma da outra; atirar de cima com uma das mãos e conseguir pegar a pedra que cai com as duas mãos (depois com uma); jogue e pegue com palmas durante o vôo. Os mesmos movimentos são repetidos com duas pedras. Na primeira vez os movimentos são realizados após a demonstração, depois apenas pelo nome.

Jogo didático “Com uma pedrinha na água”

Objetivo: diversão de verão; consolidação das habilidades de arremesso em condições naturais; desenvolvimento de destreza, atenção visual e auditiva, resistência.

Regras do jogo

1. Comece a se mover ao sinal.

2. Conclua a tarefa com a maior precisão possível.

Contente:
1. “Jogue e ouça” - uma das crianças joga uma pedra na água, as demais ficam sentadas com os olhos fechados. Eles devem determinar pelo respingo de água se a pedra caiu longe ou perto.
2. “Exatamente no alvo” - uma das crianças atira uma pedra, as demais, por sua vez, devem atirar a pedra no mesmo lugar.
3. “Fontes cantantes” - as crianças jogam várias pedras ao mesmo tempo. Em seguida, eles dizem um ao outro quem conseguiu que tipo de fonte (grande - pequena, barulhenta - silenciosa, etc.).

Jogo didático “Desenhos de pedrinhas”

Objetivo: consolidação dos movimentos em condições naturais; desenvolvimento da atenção, imaginação; exercício de contagem.

Regras do jogo

1. O desenho das pedras deve ser compreensível, não se pode repetir o desenho de outras pessoas.

2. Nomeie corretamente o número de pedras.

3. Crie tantos movimentos diferentes quanto possível.

Conteúdo: as crianças são convidadas a encontrar o máximo de pedras possível e fazer delas um desenho simples: uma espiral, uma linha sinuosa, uma escada, um sol com raios, etc. - o número de repetições dos movimentos deve corresponder ao número de pedrinhas. Os vencedores são determinados duas vezes: pela quantidade de pedras no sorteio e pelos movimentos realizados.

Jogo didático “Objeto Perdido”

Alvo: desenvolvimento da observação, atenção; um exercício de capacidade de caminhar silenciosamente e conter as emoções.

Material: vários itens: bloco de notas, lápis, bolsa, etc.

Regras do jogo

1. Caminhe pela floresta devagar, silenciosamente; Depois de encontrar um objeto, não corra com ele nem grite.

2. Comece a procurar o sinal.

Jogo didático “De morro em morro”

Objetivo: diversão motorizada; consolidação de movimentos em condições naturais; desenvolvimento da atenção, pensamento imaginativo, memória.

Regras do jogo

1. Ouça com atenção e selecione o movimento que melhor se adapta à tarefa.

2. Execute os movimentos corretamente.

Conteúdo: as crianças, a um sinal, sobem o morro e descem dele, selecionando o movimento que corresponde à tarefa figurativa do professor (por exemplo, subir o morro - cavalos, descer o morro - coelhinhos; subir a montanha - coelhos, descendo a montanha - filhotes de urso; subindo a montanha - libélulas, da montanha - cabras; para a montanha - formigas; da montanha - guindastes, etc.). O vencedor é aquele que seleciona o movimento com maior precisão e o executa corretamente. O vencedor se torna o chefe do jogo.

Jogo didático "Caras e animais"

Objetivo: improvisação divertida; melhoria dos movimentos; desenvolvimento da criatividade e da imaginação.

Regras do jogo

1. Diferencie claramente os movimentos e animais representados de acordo com o texto.

2. Use o máximo possível vários movimentos. Conteúdo: as crianças realizam movimentos de acordo com o texto:
- Caras estão correndo em uma campina verde. (As crianças correm como querem.)
- Não são caras, mas algum tipo de animal. (Retratado usando os movimentos de vários animais.)
- Todos os animais fugiram, os caras voltaram para nós. (Execute qualquer movimento.)
A professora anota as improvisações mais interessantes e enfatiza quais das crianças utilizaram os mais variados movimentos.

Jogo didático "Atirador"

Objetivo: fortalecer as habilidades de arremesso; desenvolvimento do olho e da destreza. Material: pequenos objetos para arremessar.

Regras do jogo

1. Ao realizar um lançamento, não ultrapasse a linha.

2. Acertar qualquer contagem de buracos, independentemente
a sequência de sua localização.

Jogo didático “Esconda o objeto e descreva o caminho até ele”

Alvo: desenvolvimento da observação, atenção, capacidade de descrever com precisão a situação.

Regras do jogo

1. Explique o caminho para o objeto oculto com a maior precisão possível.

2. Por acordo dos jogadores, o item pode estar à vista ou cuidadosamente disfarçado.

Didático e Jogo "Olha e Conta" (exercício para os olhos)

Alvo: fortalecimento dos músculos oculares; desenvolvimento da atenção, memória, fala.

Regras do jogo

1. Não são permitidos movimentos de cabeça.

2. A história sobre o que você viu deve ser precisa e concisa.



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