Improvisação de jogos - exercícios. Jogos de improvisação criativa Tarefas do show de improvisação

TNT é um dos canais de TV de entretenimento mais populares da Rússia. Foi criado em 1997 e atualmente é o canal líder da sub-holding Gazprom-Media Entertainment Television. Dançando tnt online e outros programas podem ser assistidos gratuitamente em nosso site.

O programa de TV da TNT consiste em programas de entretenimento voltados para a exibição familiar. Os principais programas são:
"Casa 2";
"Improvisação";
"Onde está a lógica?";
"Ficar de pé";
"Dançando";
"Microfone aberto".
Além disso, o canal transmite inúmeras séries de produção própria: "Olga", "Estagiários", "Univer" e muitas outras. Você pode assistir a todos os episódios de programas na TNT gratuitamente.

Graças a lançamentos online em nosso site, todos podem assistir ao Comedy Club, Olga ou stand up TNT agora de graça. Você pode descobrir a programação do seu programa favorito assistindo programa de tv TNT na Pierce TV. Peers.TV está disponível em seu iPhone ou dispositivo móvel Android, site ou smart TV. Transmissões online e o arquivo de programas está sempre à mão!

Há uma saída!

Número de jogadores: qualquer um. Adereços: cartões de tarefa pré-preparados.

Os participantes recebem situações difíceis das quais precisam encontrar uma saída original. Os jogadores retiram aleatoriamente uma carta de cada vez, leem as perguntas escritas ali em voz alta ou o anfitrião faz isso. Eles recebem algum tempo para se preparar.

Exemplos de situação:

  • Você perdeu o salário de seus funcionários (dinheiro público) no cassino. Suas ações?
  • Você foi acidentalmente trancado na casa de outra pessoa (no trabalho) tarde da noite. Suas ações?
  • Seu cachorro comeu um papel muito importante que você deve apresentar no tribunal pela manhã. Suas ações?

Exemplos de situações para mulheres:

O jogador que for mais engenhoso vence, e o grau de desenvoltura é determinado pelos aplausos do público.

conversa telefônica

Adereços: cartões de tarefa pré-preparados.

Principal: Hoje em dia é difícil imaginar a vida sem telefone. No entanto, a afirmação de que falar ao telefone é tão fácil quanto descascar peras não é verdadeira. Para conversas telefônicas, a capacidade de ouvir (e ouvir!), formular claramente seus pensamentos, fazer perguntas corretamente, convencer, etc. é muito importante. Deixe os participantes demonstrarem a técnica para nós agora Conversa telefônica. Fantasia e humor são valorizados!

Então, são dois jogadores na competição. De acordo com as condições do jogo, um jogador liga para o telefone e o outro atende a ligação. Os termos da conversa são indicados nos cartões:

1ª versão dos cartões

1) Você precisa convencer seu interlocutor da necessidade de fazer exercícios pela manhã. Continue a conversa, por favor, faça o interlocutor ouvi-lo.

2) Você é uma pessoa maliciosa, rude e preguiçosa. Você quer se livrar do interlocutor o mais rápido possível, mas não pode ser francamente rude, precisa tentar ser educado. É proibido desligar o telefone.

2ª versão dos cartões

1) Você está entediado e liga para sua namorada e conversa sobre tudo o que deseja: conte a ela novidades sobre você e outros amigos, reclame do seu chefe, compartilhe novidades receitas, falar sobre moda, etc. Você é tão apaixonado que não quer encerrar a conversa de jeito nenhum.

2) Você é terrível Mau humor e você está completamente desinteressado no que seu amigo diz. Você está tentando insinuar delicadamente sobre isso para ela. Você não pode encerrar a conversa primeiro.

imagem eloquente

Número de jogadores: qualquer um. Adereços: cartões de tarefas - imagens impressas de pinturas famosas.

As imagens são sempre silenciosas. Mas, com certeza, muitos espectadores estariam interessados ​​em saber o que os personagens desenhados estão pensando ou falando. Tente "dar voz" a algumas imagens. Para entrar na imagem, faça a pose em que o personagem está na tela e ... diga o que pensa e sente!

As opções de trabalho são pinturas que os jogadores precisam "reviver":

  • "Monalisa" de Leonardo da Vinci
  • Alyonushka Vasnetsov
  • "Judite" Giorgione
  • A Penitente Marina Madalena de Ticiano
  • "Demônio Sentado" de Vrubel
  • "Três heróis" Vasnetsov
  • “Caçadores em repouso” de Perov, etc.

Os jogadores são dados certo tempo inventar um monólogo (diálogo, conversa). O participante mais eloquente vence.

Publicidades

Os participantes são divididos em pares, eles podem escolher vários itens (sabão em pó, chocolate, chaleira, relógio, ferro, etc.). A tarefa dos jogadores é inventar Publicidades item selecionado. Engenhosidade, humor, arte são avaliados. Os vencedores são determinados pelos aplausos do público.

Espelho

Aquecimento, atenção, transferência de iniciativa

Este exercício é feito em duplas. Pegue um parceiro e fique de frente um para o outro. A distância entre vocês deve ser de cerca de um metro. Um de vocês é o Líder e o segundo é seu Reflexo. O anfitrião mostra qualquer movimento e o Reflexo o copia. Tente estar em sincronia. O líder pode oferecer movimentos cotidianos ou abstratos. Não há necessidade de pressa - certifique-se de que o Reflection tenha tempo para sintonizar a onda geral!

O próximo passo é uma mudança espontânea de Líder. A qualquer momento, qualquer um dos sócios pode tomar a iniciativa e começar a liderar. O segundo parceiro certamente se ajustará!

espelho retardado

aquecer, atenção

O princípio é o mesmo - um dos parceiros é o Líder, o segundo é o Reflexo. Apenas o Reflection repete os movimentos com um atraso de um! Este exercício é ótimo para desenvolver a atenção.

Espelho e associações

aquecer, atenção

Pegamos uma variante do exercício "Espelho" e adicionamos um jogo na Associação a ele!

Divida a atenção - corpo e imaginação.

Um de vocês mostra os movimentos, o segundo copia e ao mesmo tempo você joga associações simples.

As associações são necessariamente substantivos que estão associados entre si (mesa - cadeira - móveis - loja - vendedor - óculos - olhar, etc.)

esculturas

Aquecimento, espontaneidade, sensação de parceiro

Este exercício é melhor feito em grupos de 3.

Distribua o pedido - o primeiro, o segundo e o terceiro!

O primeiro participante assume qualquer posição do corpo, o segundo se prende a ele para obter uma escultura e o terceiro os une. Depois disso, o primeiro morre novamente e se prende à escultura que resta) E mais adiante em círculo!

O principal neste exercício é a velocidade de pensamento e reação. Quando você está morrendo e precisa encontrar um lugar e uma posição para si mesmo, não pense - aja rapidamente, sem pausa. Seja espontâneo e criativo!

Variação 1: definir uma determinada imagem que as esculturas irão incorporar. Por exemplo: verão, nuvens, mundo submarino, floricultura etc.

Nesse caso, você não precisa adivinhar o que os outros parceiros querem dizer, basta começar com a imagem fornecida e as esculturas reais!

Variação 2: dê voz a cada escultura com um som ou uma palavra. Se você fala com palavras, então este exercício se transforma em um jogo de "Associações" com movimento!

Este exercício desenvolve pensamento associativo, imaginação e amplia seu repertório de movimentos.

Diretor - ator

Aquecimento habilidades de atuação, emancipação

O exercício é feito em duplas. Um de vocês é diretor, o outro é ator. Então tudo é simples: o diretor dá várias tarefas ao ator, e o ator as cumpre!

As tarefas podem ser divididas em três tipos:

  • passos simples
  • jogos de atuação
  • pensamento criativo

Ações simples são tarefas como: sentar em uma cadeira, ir até a porta, olhar pela janela, etc. Eles devem ser o mais simples possível e apenas objetos reais devem ser usados ​​neles.

Jogos de atuação são tarefas que começam com a palavra Mostre-me!

mostre-me tigre, cadeira, pôr do sol manual, inspiração, emancipação, etc. O diretor pode apresentar quaisquer imagens, sentimentos, conceitos que o ator mostre. O principal aqui é improvisação, coragem e habilidade de atuação.

Se você está no papel de ator, sinta-se à vontade para soltar sua imaginação e correr para o jogo!

Pensamento criativo. O diretor dá tarefas simples: trazer uma cadeira, sentar no sofá, servir um copo d'água, etc. Somente nesta variante o ator tem que executar esta tarefa não diretamente, mas modificá-la.

Por exemplo, se você precisar trazer uma cadeira, o ator primeiro verificará cuidadosamente a estabilidade e só então a trará)

Se você precisar derramar um copo d'água, o ator pode colocar esse copo na cabeça e, nessa posição, enchê-lo com água! O principal é que essas ações sejam justificadas internamente. Por exemplo, um ator está ensaiando um número com um copo d'água ou perdeu uma aposta para um amigo.

História por palavra

Este é um exercício e um jogo de improvisação muito divertido!

Você precisa escrever uma história brilhante, interessante e coerente com seu parceiro.

Somente nesta história você fala uma palavra de cada vez.

Por exemplo:

Mas ontem

B: Maria

R: fora

B: da cabana.

E ela

B: serra

Uma grande

B: linda

Um urso! etc.

O principal aqui é ouvir o parceiro e aceitar tudo o que ele der.

Precisamos colaborar e escrever juntos. Não puxe o cobertor sobre você!

Sinta-se à vontade para tomar a iniciativa - atribua locais de ação, heróis, eventos.

Siga a linha da história. Melhor se você tiver um personagem principal, com os quais ocorrem diferentes eventos.

Um dos bons truques aqui é um jogo com adjetivos: "Grande, lindo, branco, apaixonado .. urso!"

Você descreve algo que ainda não existe, e é sempre interessante o que vai sair disso.

Boa sorte e prática!

Alfabeto

(forma de jogo, atenção, parceria)

Este é um ótimo jogo para desenvolver a velocidade do pensamento e o sentido do todo.

Inicie um diálogo com seu parceiro sobre qualquer assunto. Apenas cada réplica subsequente deve começar com a próxima letra do alfabeto.

Por exemplo:

A: A Agosto acaba..

B: B Outono está chegando!

A: EMé hora de pegar o alenki)

B: G esqui de montanha também!

A: D vamos lá, vamos pegar uns patins - sempre sonhei em aprender a patinar neles!

B: E esquiar é mais divertido! etc...


Como você entende, não deve haver pausas entre as réplicas! O diálogo é rápido e dinâmico. Nomeie qualquer palavra que vier à mente com a letra certa e inclua-a no texto da conversa.

Encontre um final lógico para o seu diálogo!

Variação 1: Pegue uma letra e comece todos os comentários apenas com ela! Tente não se repetir, mude as palavras iniciais.

Nesta opção, você também precisa manter o ritmo e encontrar o final do diálogo.

Por exemplo, você e seu parceiro escolheram as letras "H" e "R":

A: H pinte a cerca!

B: R Eu não quero me sujar)

A: H coloque luvas!

B: R borracha?

Variação 2: Repita cada letra do alfabeto duas vezes. Nesta opção, você terá um diálogo mais longo e detalhado!

Por exemplo:

A: A Seu artesanato é de primeira qualidade!

B: A nosso diretor não pensa assim..

A: B Oris Borisovich geralmente raramente elogia alguém, não se preocupe!

B: B udto ele não sabe - como é importante para um ator!

A: EM inspiração e diversão são mais importantes que elogios!

B: EM você me inspirou, obrigado) Etc.

Esse desenvolvimento metódico pode ser de interesse para especialistas associados à organização de crianças e lazer juvenil: professores-organizadores, professores Educação adicional, Vice-Diretores da BP, professores de classe, educadores, conselheiros, etc. Destinado a crianças com mais de 14 anos. O evento foi criado com base no programa de TV "Graças a Deus você veio" e consiste no fato de um grupo de organizadores preparar vários improvisos para cada participante. O participante não os conhece e, entrando no improviso, tenta navegar nele. O objetivo é levantar o background emocional dos veranistas/alunos/estudantes. Tarefas: desenvolvimento criatividade, habilidades de improvisação, desenvoltura, senso de humor. Este é um evento único, cuja preparação exige um mínimo de esforço, recursos e tempo, e o resultado supera todas as expectativas.

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Nome: "Que bom que você veio!"

Gênero: mostrar improvisação.

Alvo: levantando o fundo emocional dos veranistas / alunos / estudantes.

Tarefas: desenvolvimento de habilidades criativas, habilidades de improvisação, desenvoltura, senso de humor.

Idade dos participantes: a partir dos 14 anos.

Número de participantes:1 pessoa de cada esquadrão/classe/time, etc.

Número de espectadores:ilimitado (quanto mais melhor)

Organizadores: conselheiros ou grupo criativo pelo menos 10 pessoas.

Localização:acampamento, escola, casa de arte, etc.

Início do evento:noite perfeita.

Gastar tempo: 30-40 min.

Área: qualquer, incluindo a cena, palco de verão, área em frente ao clube/prédio, prado, etc.

Layout do site:não é necessário, se desejado - qualquer.

Equipamento: equipamentos musicais, microfones, tela KVN sobre rodas ou cenas de trabalho.

Adereços: balões, um prêmio (aliás, o mais comum, por exemplo, giz escolar, ponteiro, livro didático da 1ª série etc.), cachimbo de futebol, travesseiros, balança médica ou régua de altura médica, sacola de bagagem, ídolo.

Trajes/Elementos:pioneiras, conselheira (boné, gravata...), crianças (shorts, saias, laços...), enfermeira ( roupão branco, chapéu com cruz vermelha), mãe, amiga (coisas da moda que causam rejeição nos adultos), índios, líder, tutus, perneiras, mafiosos.

Singularidade: Este é um evento único, cuja preparação exige um mínimo de esforço, recursos e tempo, e o resultado supera todas as expectativas.

  • como participante, você deve escolher uma criança engenhosa, artística e bem-educada;
  • cada participante deve ser advertido contra ações indesejáveis ​​no palco (expressões obscenas, gestos indecentes, imagens de pessoas bêbadas, pessoas fumando, insinuações personagem erótico, arrogância, vulgaridade, etc.)
  • diga ao júri quando tocar a buzina para cada improvisação;
  • recomenda-se que a equipe de organizadores seja dividida em 2 grupos, um trabalha na primeira apresentação, o outro troca de roupa; o segundo trabalha na segunda apresentação, o primeiro troca de roupa, e assim por diante.
  • as improvisações com os organizadores devem ser cuidadosamente ensaiadas (especialmente passar / falar ao microfone), os participantes devem improvisar.

Este evento foi realizado por mim repetidamente nos campos de treinamento de destacamentos de líderes, em transferências de ativos e escolas. Um roteiro específico é escrito para o encontro noturno com os formandos.

preencher auditório. As asas estão fechadas.

LUZ GERAL.

MÚSICA: dinâmica, moderna, de fundo.

Sem luz.

BEAM nos bastidores.

FONÓGRAFO do programa de TV “GLÓRIA DEUS VOCÊ VEIO!”

Moças e rapazes (conselheiros, organizadores do evento) com balões saltam abruptamente de debaixo das asas, cantam a música “Graças a Deus você veio”, dançam no proscênio, correm para o auditório nos últimos acordes e jogam balões para a audiência. Um deles (o apresentador) sobe no palco e inicia o show.

PRINCIPAL: que bom que voce veio Caros amigos. E como sempre, no PRIMEIRO sábado de fevereiro, na TV do canal 17 (porque escola 17) show-improvisação "Que bom que você veio!"

Portanto, deve-se dizer que hoje os graduados mais engenhosos anos diferentes vai lutar pelo nosso prêmio - uma porta de vidro, você quer dizer? ... mas não! ... isso foi dito por quem assiste nosso programa na TNT, mas hoje estamos no canal 17 TV, então quem precisa dessas portas de vidro inúteis, é _____________________________________________, acho que isso é uma coisa quase indispensável no casa. Esta é, em primeiro lugar, a decoração do seu interior, em segundo lugar, pode sempre gabar-se dos seus amigos - eu tenho, em terceiro lugar ... bem, mais 3 pontos para quem disser como pode usá-lo! Aqui! AQUI! E isso é tudo junto nosso ………………………………….!

E também temos um cachimbo listrado, mas não é meu, mas de um membro do júri ……………………………………….,

que ele mesmo dirá algumas palavras sobre ela.

BEAM "pega" um membro do júri, que se senta no meio do corredor.

MEMBRO DO JÚRI: Meu cachimbo listrado favorito está sempre comigo! E não porque ela seja uma decoração de interiores, e certamente não porque eu possa me gabar de ter comido ... mas porque só ela pode parar sua improvisação de verdade lugar interessante e aqui está como ela faz isso!(soprando)

LUZ à frente.

PRINCIPAL: Obrigado e sua sintonia, e apresento a vocês os participantes do nosso show

(o apresentador chama o nome e sobrenome de todos, eles aparecem)

(membros do show saem dos bastidores e se alinham no proscênio)

O apresentador faz perguntas a eles, por exemplo: conte-nos a maneira mais extraordinária de trapacear que você domina; se alguma fundação estabelecesse um prêmio de um milhão de dólares, para qual professor você o daria e assim por diante.

PRINCIPAL: Então, vamos agradecer aos nossos participantes, sentem-se e fiquem!

REFRÃO ("Graças a Deus você está aqui")

PRINCIPAL: É hora de sua primeira improvisação!

O apresentador coloca nele um elemento da roupa do líder, faz perguntas: o que você acha, com quem você se parece, o que o espera lá, etc.)

PREENCHENDO a cena.

REFRÃO ("Graças a Deus você está aqui")

PRINCIPAL: Então, vamos verificar sua suposição... Por favor, abra a ENGRENAGEM!

(abre-se o backstage, o LÍDER permanece na ponta do palco e o participante entra no palco)

1) IMPROVISAÇÃO: PUNIÇÃO DE TRAVESSEIRO(jogador se transforma em conselheiro)

(organizadores vestidos de crianças - alunos do primeiro ano correm em círculo com almofadas braços estendidos)

Que bom que você veio! (respostas)

Corremos pela dacha com travesseiros nos braços estendidos por 2,5 horas! Talvez já tenhamos nos redimido? (respostas)

Diga-me, de que somos culpados, não entendemos! (respostas)

Sim, mas você nos puniu por não limpar sua cama. Mas você não deveria limpá-lo sozinho pela manhã? (respostas)

E minha mãe disse que eu não iria para o seu destacamento. Por que? (respostas)

E por que, quando ela chegou no dia dos pais, ela olhou para nós duas, disse o quanto éramos parecidas, começou a chorar e foi embora. (respostas)

E amanhã meu pai vai chegar, por algum motivo ele quer te conhecer. Por que? (respostas)

Talvez possamos concordar - e eu não corro com travesseiros e você nunca verá meu pai. Negócio!!! (respostas)

(chifre de cachimbo)

(fechamento dos bastidores)

(após cada improvisação, o LÍDER diz palavras de agradecimento ao participante, dá a palavra ao júri, introduz o próximo participante na improvisação, oferecendo-lhe elementos de vestuário, tal como o primeiro participante)

2) IMPROVISAÇÃO: PONTO MÉDICO(jogador se veste de enfermeira)

(na frente de um objeto médico: mesa, balança, régua de altura (dependendo do que conseguir) há uma fila de crianças)

Que bom que você veio! (respostas)

Marivanna, estamos aqui para nossa rotina matinal. (respostas)

Você vai pintar com verde? (respostas)

E não temos nada para pagar pelo seu verde ... (respostas)

Ontem você tirou o resto dos produtos proibidos. Para que? (respostas)

Mas vimos como você os comeu depois que as luzes se apagaram na sala de isolamento! (respostas)

Mas você levou não só pizza e queijo pigtail, mas também um gravador doméstico 2 peças, uma jaqueta de camurça - 3 jaquetas e uma cigarreira doméstica! (respostas)

Você também comeu? (respostas)

E por que você voltou depois e disse que isso não era suficiente para você e tirou nosso Vasya Perepyolkin e disse que era um produto proibido? (respostas)

Mas com licença, Vasya Perepyolkin é nosso conselheiro! (respostas)

Como estamos sem ele? Você o tirou de nós, você deve substituí-lo!

(em coro) Substitua! (respostas)

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

o participante vai à frente do LÍDER.

3) IMPROVISAÇÃO: PARTIDA PARA O ACAMPAMENTO(jogador muda para mãe/pai)

MÃE (com uma mala grande): Que bom que você veio! O ônibus está saindo para o acampamento! (respostas)

Você fez o que eu pedi? (respostas)

Eu pergunto, você pegou 25 moscas? (respostas)

O que sua mãe lhe disse para fazer com eles? (respostas)

Eu disse para nunca tocar nessa sujeira! (respostas)

Mostre-me o que você levou para o acampamento? (respostas)

Explique por que você precisa ISTO (tira várias coisas ridículas da bolsa)? (respostas sobre cada coisa)

Agora me diga, com quem sua mãe disse para você não andar no acampamento? (respostas)

Quem é seu amigo? (respostas)

Eu te disse para não sair com ele? (respostas)

Você contou a ele sobre isso? (respostas)

O que ele é? (respostas)

(AMIGO sai)

AMIGO: Ei amigo, sua mamãe finalmente se foi! Bem, nós a enganamos! (respostas)

MOM: A quem você está enganando! (respostas)

AMIGO: Bem, você disse que ela iria embora e você e eu ... (resposta)

MOM: O que você deveria fazer com ele? (respostas)

AMIGO: Não vamos brigar! Vamos fazê-lo juntos? Vamos dançar! Nós sempre dançamos antes de sair! (respostas)

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

o participante vai à frente do LÍDER.

4) IMPRO: TRIB(jogador muda para líder pele-vermelha)

(a tribo se senta ao redor do ídolo)

Que bom que você veio, líder. Você está com problemas, líder! Sua squaw não aumentou em 6 semanas. (respostas)

É estranho, líder, mas você mesmo a fez deitar, e se ela se levantar, você disse que arrancaria a cabeça dela - ela mente, líder! (respostas)

Chefe, onde estão os guerreiros de sua tribo? (respostas)

Estranho, mas você mesmo os deu ao líder da Orelha Vermelha. Por que você fez isso, chefe? (respostas)

Mas quem alimentará nossas mulheres e crianças agora? (respostas)

Faz um mês que não conseguimos pegar um mamute. (respostas)

Você disse que nos mostraria um feitiço para o qual os mamutes correm como moscas. Mostre isso, líder! (respostas)

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

o participante vai à frente do LÍDER.

5) IMPROVISAÇÃO: MASTER CLASS DE BALLET(jogador se veste de bailarina/bailarino)

(grupo de balé, agarrado ao corrimão, aquece ao som de música clássica)

Que bom que você veio, maestro! Maestro, você acabou de dançar sozinho no Lago dos Cisnes, como é? (respostas)

Mas, maestro, fomos informados de que você dançou o solo da tartaruga, por que você não confia nos papéis PRINCIPAIS? (respostas)

Maestro, vamos começar a aula! A primeira lição de hoje é barbante. Maestro, mostre-o para nós. (respostas)

Todo mundo sabe que ninguém faz splits melhor do que você. Por favor! (respostas)

Maestro, não consigo fazer espacates - você disse que não é decente! (respostas)

Maestro, você é mesmo um profissional? (respostas)

Por que as crianças riem quando você dança? (respostas)

Maestro, é verdade que o senhor recebe os maiores cachês do nosso país? (respostas)

E por que então, quando você os recebe, sua mãe chora e os filhos riem? (respostas)

Maestro, já aquecemos, vamos passar pelo nosso palco? (respostas)

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

o participante vai à frente do LÍDER.

6) IMPROVISAÇÃO: VÓ ZINA DA SES(o jogador se transforma em especialista-chefe da estação sanitária e epidemiológica)

(uma avó combativa e impressionante em uma bata médica verifica as instalações)

Que bom que você veio. Eu sou a vovó Zina - Especialista chefe SES (estações sanitárias e epidemiológicas) da região. Eu vim para verificar você. (respostas)

Você é o líder do 1º destacamento. Seu nome é! (respostas)

Você está limpo no corpo? (respostas)

E então o que é (tira uma “proibição flagrante”)? (respostas)

Por que esse menino está dormindo em uma pilha de lixo? (respostas)

Vamos olhar para o grupo. O que você vê? (respostas)

E vejo o segundo menino, que dorme debaixo de uma pilha de lixo. O que você diz sobre isso? (respostas)

Ok, você tem mosquiteiros nas janelas? (respostas)

Sim, mas por que eles são pregados na entrada dos quartos e não nas janelas? (respostas)

Vamos olhar para os arbustos? O que você vê? (respostas)

E vejo você desempregado em breve. Bem, faça algo que eu possa te perdoar. (respostas)

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

o participante vai à frente do LÍDER.

7) IMPRO: O PADRINHO(o jogador muda para Don Corleone)

(reunião do clã da máfia)

Que bom que você veio, pai! Tenho todos, vamos começar! (respostas)

Mas você prometeu nos contar como foi seguido no metrô. (respostas)

Sim, mas não há metrô em Tula. (respostas)

Ok, você se lembra do que nos pediu para fazer sobre aquele cara que estava te seguindo? Nos lembre! (respostas)

Ah, então não misturamos nada. Agora estamos esperando por uma recompensa generosa. (respostas)

Bem, você nos prometeu uma motocicleta. (respostas)

Para cada! (respostas)

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

o participante vai à frente do LÍDER.

IMPROVISAÇÃO FINAL(todos os sete jogadores participam ao mesmo tempo): EQUIPE NO "TAPETE" (jogadores se vestem de pioneiros)

(uma conselheira furiosa espera as crianças “no tapete”)

Que bom que você veio, 1 esquadrão! Diga-me, como você chegou a essa vida?

Então, de acordo com o supervisor de turno Oleg Ivanovich, você queria organizar em seu escritório ... o quê?

E por que você carregou lenha para a sala do diretor?

Sim, mas na sala do diretor também encontramos querosene, fósforos e um metodologista vinculado! O que você pode dizer em sua defesa?

Ok, vamos analisar o incidente no chuveiro, 1 esquadrão!

Aqui vocÊ! Diga a todos por que você se escondeu atrás de uma mangueira no chuveiro feminino e assustou Marvasilna?

E você, por que fingiu ser uma mangueira?

Ok todo mundo! O que vocês fizeram quando Marvasilna ficou com medo?

E Marvasilna respondeu que você disse: não grite, senão não vai ter dinheiro!

Bem, quando Marvasilna fez uma observação para você, o que você mostrou a ela?

Você mostrou a ela Ivanov! Quantas vezes repetir que Ivanov não deve ser mostrado às pessoas!

(chifre de cachimbo)

(Refrão "Graças a Deus você está aqui!")

(fechamento dos bastidores)

participantes vão para a frente para o LEADER.

PRINCIPAL: Então a improvisação acabou. Palavra do júri. Quem será o sortudo dono...

(palavra do júri)

BEAM no júri.

LUZ à frente.

PRINCIPAL: Assim, o feliz dono de ________________________ ficou conhecido. E eles se tornaram ____________________.

PRINCIPAL: E agora, de acordo com o antigo boa tradição terminamos o programa do show com a dança final junto com nossos participantes. E é assim que fazemos!!!

LUZ GERAL.

PHONGRAM "Graças a Deus você veio"

Todos os participantes e organizadores do show, junto com o público, cantam e dançam ao som da trilha sonora. Primeiro no proscênio, depois no próprio salão.

O FINAL

V.V.MARKINA MKOUDOD "DD(U)T"


verbal e jogos teatrais as crianças desenvolvem pensamento associativo, habilidades de comunicação, habilidades de atuação, senso de ritmo. Podem ser usados ​​em qualquer ambiente número diferente participantes sem qualquer preparação prévia.

Contato

Este jogo desenvolve o pensamento associativo, aumenta o vocabulário, desenvolve a memória, melhora a comunicação, desenvolve a reação. É bom jogar com alunos mais novos e mais velhos.

O motorista pensa em uma palavra e chama sua primeira letra: por exemplo, "k". Todos os demais se revezam perguntando ao motorista sobre alguma palavra com a letra “k”, mas formulam a pergunta para que os outros membros da equipe adivinhem qual é a palavra, mas o motorista não adivinha. Quando um dos jogadores entendeu o significado da pergunta e da palavra implícita, ele disse: "Contato".

Se o motorista ainda adivinhar a palavra dada pelos participantes, o jogo continua. Caso contrário, ele chama a segunda letra da palavra que concebeu. Isso pode continuar até que a palavra seja totalmente revelada. A tarefa do motorista é desvendar o máximo possível de palavras do comando e não dar sua palavra pelo maior tempo possível.

Por exemplo, o motorista pensou na palavra "caramelo". Um dos participantes pergunta a ele: “Não é isso que eles comem no café da manhã?” Os membros da equipe devem adivinhar o que em questão. Se o motorista não adivinhar a palavra em 10 segundos, os jogadores chamam sua palavra de “mingau”, e essa palavra deve corresponder a eles. Se duas pessoas da equipe ligarem para dois palavras diferentes, então o contato não é contado.

Mamãe e papai

Este jogo é projetado para desenvolver vocabulário criança. É bom jogá-lo com alunos mais novos e mais velhos, todos juntos, até mesmo com seus pais.

Dois substantivos são adivinhados, um - fêmea, o outro - masculino, mas de forma que estejam conectados entre si. Por exemplo, uma careca e uma peruca, uma faca e um garfo. A pessoa que adivinhar essas palavras pode fazer perguntas para toda a equipe, e a equipe só pode responder “sim” ou “não” à pergunta feita por ele. O jogador ganha se adivinhar corretamente. Então o próximo jogador da equipe se torna o adivinho.

Substantivos e chapéu

Um jogo de coesão, compreensão, capacidade de ouvir e explicar. desenvolve pensamento criativo, reação, a capacidade de construir claramente uma frase.

Os participantes sentam-se à mesa, mas é importante que os jogadores estejam numero par. Eles pegam vários pedaços de papel e cada um escreve em sua folha o máximo de substantivos que vêm à mente. Em seguida, todas as folhas são misturadas, colocadas em um chapéu e colocadas em círculo.

Algum jogador pega um pedaço de papel, desdobra e depois deve explicar ao seu colega (ou vizinho), sem usar a palavra escrita na folha, bem como palavras com a mesma raiz, que significa esse substantivo. Você tem dois minutos para isso. As palavras são adivinhadas em ordem. O vencedor é o par que conseguir adivinhar as palavras escritas em maioria pedaços de papel.

O anfitrião concebe uma quadra conhecida e escreve rimas a partir dela, e distribui as folhas para os jogadores. Cada jogador compõe sua própria quadra com as rimas recebidas. Em seguida, o anfitrião lê em voz alta todas as quadras compostas, e cada um dos participantes deve adivinhar de qual poema essas rimas foram tiradas.

Um ponto é contado para quem adivinhou pelo menos um poeta específico. Ganha quem fizer mais pontos.

Burime

1. Opção para alunos mais velhos

O jogo visa desenvolver vocabulário, senso de ritmo e rima.

Todos os participantes sentam-se em círculo, pegam um grande pedaço de papel. O primeiro participante escreve três versos rimados nele e dobra o pedaço de papel de forma que apenas o último fique visível para o próximo participante. O próximo participante cria uma linha de rima para ela e também compõe outra para o próximo jogador.

O resultado é um poema conjunto. Normalmente sai muito engraçado, porque um dos participantes inventa o próprio enredo para a linha que conseguiu e alguém apóia o enredo do vizinho.

Outro tipo de jogo: os participantes recebem quatro rimas e precisam criar seu próprio poema.

2. Opção para alunos mais novos

Com crianças pequenas, você pode brincar não poético, mas desenhando burim. As regras do jogo são as mesmas, mas em vez de rimas, cada participante desenha uma parte do corpo de uma única criatura.

heróis literários

Este jogo desenvolve habilidades de atuação, comunicação, desenvolve espírito de equipe, coesão, desenvolve pensamento abstrato.

Os caras são divididos em equipes. Cada equipe mostra algum tipo de cena, mas de preferência sem palavras. É melhor se for uma cena de um livro conhecido. Por exemplo, na aula, lemos recentemente “Mowgli” de R. Kipling. Os alunos foram divididos em 3-4 equipes, 4 pessoas cada, e cada equipe apresenta algum episódio: uma mostra a cena no Council Rock quando Mowgli ataca Sherkhan com fogo, a outra equipe mostra como Akella errou e o restante durante o show adivinhar, qual episódio eles assistem e qual dos personagens os participantes interpretam.

Da mesma forma, você pode pensar em contos de fadas, desenhos animados, lendas, mitos. Por exemplo, o tema do jogo pode ser as façanhas de Hércules. Então cada equipe mostra algum feito de Hércules, e o resto adivinha.

Personagens

O jogo ajuda a desenvolver habilidades de comunicação, habilidades de atuação, ensina a entender a psicologia do personagem retratado.

Um participante dirige e os demais inventam uma palavra cujo número de letras corresponde ao número de pessoas sentadas. Em seguida, cada jogador representa algum tipo de qualidade humana, cujo nome começa com a letra que recebeu (tédio, preguiça, atrevimento, bondade, etc.). O motorista deve adivinhar qual qualidade está sendo representada.

Outro tipo de jogo: o piloto sai e os membros da equipe concordam em qual deles retrata qual qualidade. Ao mesmo tempo, é permitido representar qualidade não apenas com mímica, mas também com a ajuda de palavras, entonação.

Professor

O jogo visa o desenvolvimento de imagens, habilidades motoras finas, promove habilidades de comunicação e formação de equipes, ajuda a lidar com problemas psicológicos- como medo do palco, incapacidade de falar para um grande público, responder a perguntas complicadas. É bom para pessoas tímidas que têm dificuldade em se sentir livres na comunicação.

Um dos caras se senta em uma cadeira e finge ser um professor senil. Ele usa uma jaqueta grande, geralmente para trás. Outra pessoa fica atrás dele e coloca as mãos sob os braços para que pareçam as mãos de uma pessoa sentada.

Todos os participantes, secretamente do professor, pensam em alguma invenção fantástica que esse cientista supostamente fez. E o professor precisa dar uma palestra sobre sua nova invenção e ao mesmo tempo adivinhar em que consiste, pois não sabe disso de antemão. Seu único assistente são as mãos do segundo jogador, que se movem à sua frente e tentam retratar o que o professor inventou, ou de alguma forma dizer a ele o que é.

É importante para um cientista não perder a cara, porque está dando uma palestra: “Caro público, sou um professor famoso, recentemente inventei um dispositivo fundamentalmente novo, agora vou me lembrar qual é a essência da minha invenção”. Ao mesmo tempo, todo mundo vê mãos que explicam alguma coisa, e fica muito engraçado.

A tarefa do professor é adivinhar qual invenção ele fez. A tarefa do jogador que representa as mãos é explicar a essência da descoberta com gestos.



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